Na świecie jest ponad 2 miliardy graczy, a w ciągu najbliższych kilku lat globalna wartość rynku gier komputerowych przekroczy 200 miliardów $. Przychody polskiej branży gamedev (z ang. video game development) to ponad 500 mln EUR, przy czym eksport gier generuje prawie 96% tej kwoty.  Z zaprezentowanych przez PARP danych wynika ponadto, że w Polsce jest 16 milionów graczy, a pod względem generowanych przychodów znajdujemy się na 20. miejscu na świecie. Ponad 40 firm z polskiego sektora gier notowanych jest na warszawskiej giełdzie (12 na głównym parkiecie). Nic więc dziwnego, że popyt na analityków, testerów gier, programistów ciągle rośnie. Z czego wynika siła napędowa w branży gier komputerowych? Jak na gry i problemy branży gamedev patrzą prawnicy?

Każdy dorosły, którego dziecko bez pamięci spędzało godziny przed komputerem grając w przeróżne gry wideo z pewnością zna ten „problem”. Gry komputerowe są tworzone dla graczy od najmłodszych lat, aż po tych dorosłych. Być może te zainteresowania zaowocują wybraniem zawodu w branży, która zdecydowanie się rozwija i stanowi ogromne możliwości dla młodych programistów.  Wraz ze stale powiększającą się społecznością graczy i dynamicznym rozwojem eksportu możemy zauważyć coraz większe zainteresowanie młodych ludzi kształceniem związanym z programowaniem gier. Dla firm gry stanowią doskonały rynek. 

Czy masz świadomość na co poza możliwościami można natrafić przy produkcji gry? Wraz z wzrostem branży, rośnie także liczba problemów i trudności jakie wiążą się z powstaniem gry na komputer, playstation czy inną platformę. Branża gier zmaga się z różnorakimi i specyficznymi dla niej problemami prawnymi.

Za J Markowskim[1] można wydzielić w grze cztery główne obszary podlegające zupełnie innym regulacjom prawnym:

  • mechanika – czyli procedury i zasady danej gry. Opisuje ona cel gry, to jak można go osiągnąć, jakie występują w tym zakresie ograniczenia i jakie są skutki podjęcia prób przez gracza. W tradycyjnych formach przekazu, takich jak literatura i film, element mechaniki nie występuje. Dobór odpowiedniej mechaniki jest kluczowy dla samej rozgrywki, opowiedzianej historii oraz obranej estetyki;
  • fabuła – czyli ciąg zdarzeń odkrywanych wraz z przechodzeniem kolejnych etapów gry. Przybiera ona różne formy, od liniowej po wielkowątkową. Charakter opowiadanej historii jest bezpośrednio powiązany z wyborem odpowiedniej mechaniki, która pozwoli na wyeksponowanie wszystkich atutów fabuły, poprzez zastosowanie odpowiedniej technologii;
  • estetyka gry – czyli to jak gra wygląda i brzmi. Stanowi kluczowy element jej projektowania, bowiem to przede wszystkim poprzez prezentacje ekranowe gracz odbiera dany produkt. Dobranie odpowiedniej estetyki pozwala na pogłębianie poczucia immersji u gracza;
  • technologia – czyli dokonanie wyborów w tym zakresie wpłynie na to, co pod względem technicznym w danej grze będzie możliwe bądź nie. Szeroko pojęta technologia stanowi łącznik pomiędzy wyżej wymienionymi elementami, ponieważ to ona pozwala na to, aby doszło do ich zespolenia i zaprezentowania jako spójnej artystycznie całości.”

Nad powstaniem gry pracuje cały zespół deweloperski, w skład którego najczęściej wchodzą:

  • inżynierowie oprogramowania, programiści odpowiedzialni za pisanie i poprawianie kodu oprogramowania (czyli to co pozwala na pracę danej gry i jej zaprezentowanie na ekranie)
  • artyści, animatorzy odpowiedzialni za kreację: stworzenie wizualnych elementów gry (szkiców koncepcyjnych, wypracowania poradnika stylistycznego, który opisuje wygląd samych postaci w uniwersum gry, modelach i animacjach),
  • projektanci tworzący w grze strukturę poziomów lub misji, budującej segmentowy układ historii z elementami rozgrywki
  • reżyserzy voiceover i osoby sprawujące nadzór muzyczny, gdy deweloper (producent gry) posiada swoje własne studio nagrań oraz własny departament dźwiękowy[2]

Jak widać praca tych osób to tworzenie, a twórczość to prawo autorskie.

Zajrzyjmy zatem do prawa autorskiego…

W przepisach prawa autorskiego brak jest odrębnej regulacji gry komputerowej, jednak najczęściej, w celu ustalenia jej statusu prawnego, jest określania mianem programu komputerowego. Program komputerowy bez wątpienia stanowi dobro o charakterze niematerialnym. W języku fachowym program komputerowy należy rozumieć jako sekwencję symboli opisująca realizowanie obliczeń zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania. Program komputerowy składa się z części zawierającej kod oraz części zawierającej dane. Jak wynika z powyższej analizy należy uznać, że gra komputerowa nie jest typowym programem komputerowym w rozumieniu prawa autorskiego.

Gra jako całość może stanowić przedmiot ochrony osobny od jej elementów składowych. prawie autorskim funkcjonuje kilka różnych kategorii obejmujących sytuacje, w których mamy do czynienia z dziełami stanowiącymi efekt pracy różnych osób, w różny sposób łączących różne elementy składowe, z tego względu mogą wystąpić problemu z odpowiednim jej zaklasyfikowaniem. W zależności od okoliczności gra może być na przykład utworem współautorskim lub utworem zbiorowym – a każdej z tych kategorii dotyczą osobne, specjalne przepisy.

Nie można ponadto wykluczyć, że w odniesieniu do konkretnej gry mogą znaleźć zastosowanie specjalne przepisy dotyczące utworów audiowizualnych. Kod programistyczny to nie jedyne co jest chronione w grze. Kompletna gra składa się bowiem także z innych elementów takich jak: animacje i różne elementy graficzne (np. model postaci, przedmioty, mapy, budynki, bronie), dźwięki i muzyka, fabuła, postacie, ich wygląd i cechy osobowości,  misje i zadania do wykonania w grze dialogi, nazwa gry i logo. Każdy z tych elementów może podlegać odrębnej ochronie prawnej. W związku z powyższym, za zasadną należy uznać prezentowaną w literaturze koncepcję wyodrębnienia w zakresie gry komputerowej dwóch warstw – wewnętrznej (programu komputerowego stanowiącego silnik gry) oraz zewnętrznej (obejmującej elementy gry komputerowej postrzegane zmysłowo, np. animacje, ścieżka dźwiękowa czy grafika).

Poczynając od problematyki ochrony praw autorskich do gier warto jest przyjrzeć się postaciom w nich wykorzystanych, scenariusza gry, która bardzo często nawiązuje do czasów współczesności lub do fabuły znanej z literatury lub filmu. ale także gier sportowych (FIFA, seria NBA), wyścigowych (F1, Need for Speed) czy symulatorów (Microsoft Flight Simulator). Gry nawiązujące do konkretnych znanych sytuacji, czy postaci zyskują na atrakcyjności, jednocześnie podnosząc koszty ich wyprodukowania.

Jak zgodnie z prawem umieścić w grze markowy samochód, ubranie albo popularny batonik?

Na gruncie prawa polskiego ochrona przedmiotów występujących w grach będzie realizowana głównie przez ochronę prawnoautorską. Oznacza to, że aby mówić o wykorzystaniu czyjegoś utworu, przedmiot ten musi posiadać cechy oryginalności i indywidualności. W przypadku przedmiotów znanych i popularnych nie ma wątpliwości, że umieszczenie ich w grze wymaga uregulowania i uzyskania praw autorskich majątkowych od właściciela. Licencjonowanie jest istotą niektórych gier i niekiedy stanowi o ich sile rynkowej. Licencja zazwyczaj obejmuje całe „uniwersum” (przedmioty, znaki towarowe, bohaterowie, wątki fabularne). Z uwagi na to, że proces powstawania gier niekiedy jest bardzo kosztowny, licencja na korzystanie z danego utworu powinna zabezpieczać wydawcę przed nieuzasadnionym wypowiedzeniem licencji przez uprawnionego do praw autorskich, gdyż utrata licencji do jednego z przedmiotów występujących w grze, może całkowicie zmienić lub pozbawić sensu fabułę gry.

Niekiedy zdarza się, że graficzne odtworzenie przedmiotu tak mocno ingeruje w jego pierwotny wygląd, np. poprzez teksturowanie, że samo w sobie ma charakter twórczy. Będziemy mieć wtedy do czynienia z utworem zależnym, to znaczy takim, który powstał jako opracowanie utworu pierwotnego. Umieszczając takie utwory w opublikowanej grze, wydawca zasadniczo dokonuje ich rozpowszechnienia, i to na użytek komercyjny. A zatem co do zasady do takiego działania wymagana jest zgoda właściciela praw autorskich majątkowych.

W przypadku gier, których fabuła toczy się w czasach historycznych, przydatnym może się okazać instytucja domeny publicznej. Czym jest domena publiczna pisaliśmy szerzej, przy okazji jej święta 1 stycznia.  Majątkowe prawa autorskie trwają zasadniczo 70 lat od śmierci twórcy (lub od pierwszego rozpowszechnienia, jeśli twórca jest nieznany), a po tym okresie wchodzą do domeny publicznej. Dzięki temu historyczny miecz, zbroja lub obraz mogą zostać wykorzystane jako element gry.

Jeszcze innym przykładem wykorzystania utworu w grze bez ponoszenia wysokich kosztów, jest wykorzystanie z utworów na licencjach Creative Commons. Licencje te określają każdorazowo w jakim zakresie oraz na jakich zasadach możemy korzystać z utworów, które są nimi objęte.

Alternatywną dla zamieszczania w grze przedmiotów ze świata realnego jest stworzenie własnych, wzorowanych na elementach realnych. Producenci gier często decydują się na takie działanie. Doprowadziło to do powstania wielu produktów istniejących wyłącznie w wirtualu. Zdarza się także, że to właśnie utwory wirtualne ze względu na swoją popularność stają się przedmiotem opracowań lub innych praw zależnych, a twórcy gier – jako dysponenci praw, mogą dodatkowo zarabiać na licencjach. Ale, uwaga, zbyt mocna inspiracja może prowadzić do plagiatu, a takie oskarżenia mocno odbijają się w świecie gier.

Ochrona prawnoautorska to jednak nie wszystko na co należy zwrócić uwagę w grze. Wykorzystywane w nich przedmiotu lub elementy mogą być także zarejestrowanym znakiem towarowym lub wzorem przemysłowym.

Ochrona prawna gier od strony wydawcy

Z uwagi na rosnące cały czas zyski jakie niosą gry komputerowe ich twórcy bardzo dużo uwagi przykuwają nie tylko do zgodnego z prawem wykorzystania znanych utworów w grze, większość producentów gier komputerowych dąży do całkowitego wyeliminowania potencjalnego ryzyka, zawierając stosowne umowy z właścicielami znaków towarowych. Oprócz tego zabezpieczają się także od drugiej strony, przed naśladownictwem, kopiowaniem lub wykorzystywaniem popularności jaką taka gra może zyskać. Niczym nowym nie jest już rejestrowanie jako znaków towarowych nazwy gry, logo jej wydawcy, poszczególnych elementów jak główne postaci, tło, a nawet fragmentów gier. Wprowadzona zmiana dotycząca unijnych znaków towarowych, dająca możliwość rejestrowania multimedialnych znaków towarowych dla rynku gier komputerowych stworzyła furtkę umożliwiającą rejestrowanie fragmentów gier do wielkości 20 MB. Daje to szansę na ochronę oryginalnych rozwiązań przed ich „klonowaniem” przez innych producentów i twórców. Chodzi m.in. o unikalny ruch kamery czy specyficzne przedstawienie występujących postaci. Dzięki takim elementom gra nabiera niepowtarzalnego charakteru i wyróżnia się na rynku, a co za tym idzie, staje się rozpoznawalna przez konsumentów.

In-game advertising – reklama w grze komputerowej

Pomimo ogromnej liczby użytkowników, jaką przyciągają gry komputerowe, reklama w świecie gier nadal nie jest czymś bardzo popularnym. Pomimo tego można spodziewać się, że kolejnym krokiem wśród reklamodawców będzie wzmożone zainteresowanie reklamą w grze komputerowej.

Jedną z popularniejszych form reklamy są advergames, czyli gry tworzone tylko w celu reklamy konkretnego produktu. Powstają one jednak na specjalne zamówienie twórców takiego produktu, tym samym różnią się zdecydowanie od umieszczenia reklamy w środowisku popularnych gier, po które sięgamy w celach rozrywkowych. In-game advertising to inaczej  umieszczenie reklamy produktów lub usług w grze komputerowej, które powoduje, że stają się one integralną częścią gry i pełnią w nim określoną funkcję. Funkcja ta może być statyczna, np. umieszczając bilbord z reklamą produktu jako jeden z elementów tła czy scenografii gry, albo dynamiczna, gdy produkt lub usługa są używane przez bohaterów lub gdy bohaterowie wchodzą z produktem w interakcje. In-game advertising jest więc zbliżony do lokowania produktu (product placement). Do najpopularniejszych produkcji, gdzie lokowane są produkty są oczywiście gry wyścigowe (np. NeedFor Speed) lub sportowe (FIFA, NBA). Bardzo dobrą produkcją do lokowania reklam są gry symulacyjne, polegające na tworzeniu pewnej społeczności, miasta jak np. The Sims, lub Sim City.

Przeciętny gracz jest dobrze sytuowanym mężczyzną (niewiele rzadziej kobietą ok. 35 roku życia), spędzający przeciętnie kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin na grze. Z perspektywy reklamodawcy, warto jest dobrze zapoznać się nie tylko z pełną fabułą gry, ale także z tym w jaki sposób będzie przedstawiany reklamowany produkt. Nie każdy zgodzi się bowiem na przedstawianie luksusowej marki samochodu w środowisku slumsów, lub jako rekwizytu złodzieja czy agresywnej postaci. To, z czym będzie kojarzył się dany produkt będzie mieć odzwierciedlenie w dalszym odbiorze przez użytkownika. Przykładem może być gra Alan Wake. Główny bohater, poruszając się w ciemnościach, dysponuje latarką, która chroni go przed niebezpieczeństwami i stanowi jego główną broń. Wydawałoby się, że to idealna platforma reklamowa dla baterii Energizer. Problem w tym, że w grze reklamowane baterie bardzo szybko się wyczerpywały. W efekcie gracze uznali baterie Energizer za produkt słabej jakości. Z całą pewnością nie o to chodziło właścicielowi marki. Z tego względu niezwykle ważne jest odpowiednie przygotowanie umowy na takie lokowanie. Niewątpliwie jednak dobrze przeprowadzony od strony marketingowej i prawidłowo zabezpieczony od strony prawnej in-game advertising może nieść wiele korzyści, często niemożliwych do osiągnięcia w inny sposób.

Powyższy artykuł jest tylko namiastką tego, na co zwraca uwagę prawnik sięgając po konsolę. Gamedev to branża nieustająco rozwijająca się, bardzo często wyprzedzająca regulacje prawne, zarówno te krajowe, jak i zagraniczne. Wybuch pandemii Covid-19 także miał swój wpływ na rozwój branży gier wideo. Zmuszeni do siedzenia w domu, zdecydowanie częściej sięgaliśmy w ostatnim czasie po tą rozrywkę, dostępną w zasadzie na wyciągnięcie ręki – na telefonie, konsoli, czy przez Internet. Raport dotyczący branży gier[3] wskazuje, że liczba użytkowników korzystających z gier na telefon wyniesie 2,6 mld, a już w 2023 roku przychody pochodzące z gier komputerowych przekroczą 200 mld USD. Z tego względu niezwykle ważne jest zadbanie o aspekty prawne gry. Zarówno te nie widoczne dla przeciętnego gracza (jak całe programistyczne tło) jak i te dające walor estetyczny, przyciągające swoją fabułą i grafiką nowych użytkowników. Jeśli chcesz zagrać w biznesie gamedev, uniknij możliwych problemów prawnych. Skonsultuj swój pomysł i zweryfikuj status prawny poszczególnych elementów gry, zabezpiecz swoje prawa, zarówno gdy jesteś wykonawcą, jak i wtedy, gdy jesteś zamawiającym. Skontaktuj się, gdy potrzebujesz pomocy w przygotowaniu umowy, np. umowy o lokowanie produktu czy umowy na sponsoring.  Czasami przydatna będzie umowa na merchandising zawierana z uprawnionym do postaci, maski artystycznej, wzoru przemysłowego lub znaku towarowego.

[1] J. Markowski, Autorskie prawa osobiste twórców gier komputerowych, Warszawa 2020
[2] ibidem
[3] https://www.parp.gov.pl/component/publications/publication/the-game-industry-of-poland
Photo by Teddy Guerrier on BigTranslation
Udostępnij