Czym jest Metaverse i czemu jest o nim ostatnio tak głośno? Przestrzeń bez ograniczeń, tzw. „Internet 3.0”, którego zadaniem jest całkowite usunięcie barier pomiędzy światem rzeczywistym, a wirtualnym. Tym właśnie w założeniu jest Metaverse – rzekoma technologiczna przyszłość nas wszystkich, która szczególnie w ostatnim czasie stała się obiektem wszechstronnego zainteresowania.

Czym jest Metaverse?

Nazwa omawianego zagadnienia pochodzi z powieści N. Stephensona pt. „Snow Crash” z 1992 r., w której ludzie dokonywali między sobą interakcji za pośrednictwem  swoich awatarów. Zjawisko to pod inną nazwą można też zaobserwować w powieści E. Cline’a i w filmie w reżyserii S. Spielberga – „Ready Player One”.[1] Najogólniej można scharakteryzować projekt Metaverse za M. Ryszkiewiczem jako „przestrzeń gier i aplikacji opartych na interfejsie 3D”[2]. Niektórzy upatrują w tym terminie jednego wspólnego, wirtualnego i inkluzywnego miejsca, większość jednak – wielu trójwymiarowych, wirtualnychświatów połączonych ze sobą w cyfrowej przestrzeni, stwarzającej pole do cyfrowej interakcji między użytkownikami z całego świata[3]. W drugiej koncepcji ogólny niepokój budzi jednak ewentualne „przywłaszczenie” idei przez jednego z rynkowych gigantów. Kształt przyszłego, „rzeczywistego” Metaverse nie został jeszcze dopracowany. Ciężko jest zatem w chwili obecnej mówić o jednym „meta” świecie, gdyż giganci technologiczni mający swój udział w rozwoju tego projektu proponują wiele własnych koncepcji tego, jak powinien on wyglądać.

Obecnie wiele światów Metaverse posiada całkiem sporo aspektów przeniesionych z realnego życia. Ten rodzaj wirtualnych światów stwarza wiele nieznanych dotąd możliwości dotyczących m.in. zakupów, grania w gry, spotkań biznesowych czy towarzyskich. Jednocześnie, oznacza to inwestowanie w te światy realnych pieniędzy, które następnie wymieniane są na wirtualną walutę w cyfrowym świecie, chociaż niektórzy nie wykluczają w przyszłości operowania jedynie tą drugą, zarabiania jej, a następnie wydawania – bez wymieniania  na rzeczywiste pieniądze.

Jakie aktywności obejmuje Internet 3.0?

Chociaż możliwości wykorzystania Internetu 3.0 jest wiele, warto wymienić kilka najważniejszych jego potencjalnych zastosowań:

Zakupy

Marki z branży odzieżowej, ale także producenci żywności, czy firmy z sektora mediów, wraz z rozwojem Metaverse przeżywają cyfrowe odrodzenie. Reklamy swoich produktów w wirtualnej rzeczywistości zamieścili już m.in. Gucci, Vans, Stella McCartney, Burberry, Coca-Cola, Netflix czy Warner Bros[4]. Firma Nike rejestruje kolejne znaki towarowe dla produktów wirtualnych[5]. Firmy widzą możliwość ogromnej inwestycji i promocji swojej działalności, jeśli ludzie będą chcieli udoskonalać swoje wirtualne awatary w przyszłości. Dodatkowo, w założeniu możliwość zakupu towarów wirtualnych w Metaverse ma pomóc konsumentowi podjąć decyzję dotyczącą nabycia ich materialnego odpowiednika. Jeśli bowiem w wirtualnym świecie sterowalibyśmy swoją cyfrową kopią, wyglądającą 1:1 tak, jak my, możliwe byłoby skorzystania z usługi sklepów detalicznych i przetestowanie ubrania przed jego nabyciem go w rzeczywistości. Tak samo, istniałaby możliwość sprawdzenia innych towarów wirtualnych przed ich zakupem w rzeczywistym świecie, np., moglibyśmy się przekonać, jak wyglądałyby wystroje wnętrz zanim zdecydowalibyśmy się na renowację domu.. Takie rozwiązanie ma na celu ułatwić zakupy i pomóc konsumentowi w podjęciu przemyślanej decyzji [6]. Bardziej racjonalne zakupy w teorii mogłyby również korzystnie wpłynąć na środowisko, gdyż ludzie zamawialiby mniej, decydując się jedynie na przetestowane już produkty.

Praca

Z nadzieją na projekt wirtualnego świata spoglądają pracownicy międzynarodowych korporacji. Możliwość zorganizowania firmowego posiedzenia z innym oddziałem nie przez kamerki, a dzięki narzędziom służącym do korzystania z rozszerzonej rzeczywistości, bez konieczności przemieszczania się do innego biura, byłaby niesamowitym udogodnieniem. Podobnie kwestia ta wygląda w przypadku wszelkiego rodzaju szkoleń, konferencji, wystaw czy innych wydarzeń. Wykorzystanie narzędzi sztucznej inteligencji oferowanych przez Metaverse mogłoby usprawnić pracę na wielu płaszczyznach.[7]

Inwestycje w nieruchomości

W 2021 r. transakcje na rynku „nieruchomości” w Metaverse przekroczyły 500 mln dolarów[8] i wartość ta wciąż rośnie. Skąd wynika tak wielkie zainteresowanie wirtualnymi parcelami? Otóż, kupowanie powierzchni usługowych w przestrzeni wirtualnej rzeczywistości w teorii nie różni się wiele od ich zakupu w rzeczywistości, dlatego też wiele firm widzi długofalowe korzyści w inwestowaniu w ”nieruchomości” bliżej „centrum”, by móc wydajniej reklamować swoje produkty[9]. Oczywiście, taka inwestycja obarczona jest sporym ryzykiem, zwłaszcza, że należy do bardzo kosztownych. Parcela w wirtualnej rzeczywistości może być niekiedy droższa, niż w prawdziwym świecie.  Wartość nieruchomości w realu nie jest stabilna, czego nie można powiedzieć o wartości tej drugiej[10].

Edukacja

Przeżywanie wydarzeń historycznych „na żywo”, znalezienie się w rakiecie kosmicznej czy spotkanie z bohaterami szkolnych lektur – kto nie myślał jako dziecko o przynajmniej jednej z tych rzeczy? Wydaje się, że wirtualna edukacja 3D przy wykorzystaniu Metaverse może stać się czymś więcej, niż jedynie kreatywnym snem dzieciństwa[11].

Życie towarzyskie i rozrywka

Rzecz jasna nie można zapominać o jednym z pierwotnych celów, które przyświecały  twórcom Metaverse – obalenie technicznych barier i pomoc w interakcjach społecznych ludziom, którzy w rzeczywistości są fizycznie daleko od siebie. Należy jednak zaznaczyć, że wiele osób wyraża także zaniepokojenie tym tematem i wskazuje na potencjalne zagrożenia Metaverse, ostrzegając że zatracenie się w wirtualnej rzeczywistości może doprowadzić do jeszcze większej alienacji społecznej, niż obecnie[12]. Niemniej, nie zmienia to faktu, że wydarzenia społeczne rozgrywające się w świecie wirtualnym mogą być rewolucyjne. Koncert ulubionego idola w pierwszym rzędzie dla każdego? Gra w koszykówkę ze znajomym z drugiego końca świata? Proszę bardzo! Do tej pory koncerty w wirtualnej rzeczywistości odbyli tacy artyści jak np. Justin Bieber[13] czy Ariana Grande[14].

Rozwijający się Metaverse nie pozostaje bez wpływu także na polską rzeczywistość. Pokazują to np. NFT kupowane przez sławne osoby, takie jak Magda Gessler czy Krzysztof Gonciarz, ale też fakt wkraczania polskich firm na międzynarodowe rynki technologiczne, których cyfryzacja w postaci Metaverse może okazać się jedynie kwestią czasu.

Jaka jednak będzie w tym wszystkim rola prawnika?

 

Jak Metaverse czerpie z praw własności intelektualnej?

To, że nowa cyfrowa przestrzeń będzie wymagała prawnej interwencji, nie ulega wątpliwości. Nie będzie to dotyczyło kwestii podatkowych czy karnych (których potrzebę notabene wykazała sytuacja napastowania seksualnego w Horizon Worlds – aplikacji w Metaverse stworzonym przez Meta <daw. Facebooka> – opisana przez Ninę Jane Patel, testerkę projektu, a zarazem ofiarę napaści[15]). Metaverse daje bowiem niezliczone możliwości dla prawników zajmujących się prawem własności intelektualnej w skali zarówno lokalnej, jak i globalnej.

Nie sposób wymienić wszystkie obszary, w których pomocna okaże się wiedza z zakresu ochrony praw własności intelektualnej, można jednak wymienić najważniejsze z nich:

Licencje

Kompletne i staranne nadzorowanie naruszeń praw własności intelektualnej już w obecnym Internecie jest bardzo trudne. A jeszcze trudniejsze będzie w miejscu, które w chwili obecnej nie ma jeszcze całościowych regulacji prawnych, i gdzie skala naruszeń praw własności intelektualnej  początkowo – należy założyć – będzie ogromna.Można przypuszczać, że wielu licencjodawców przedmiotów prawa autorskiego do tej pory nie uwzględniło takiej możliwości wykorzystania przedmiotów ich praw własności intelektualnej. Przez to umowy licencyjne mogą okazać się nieadekwatne do nowej rzeczywistości, stwarzając pole do manewru dla licencjobiorców chcącychinterpretować postanowienia umowne na swoją korzyść[16].

Znaki towarowe

Według art. 120 ustawy z dnia 30 czerwca 2000 r. Prawo własności przemysłowej (t.j. Dz.U. z 2021 r. poz. 324, dalej – pwp):

„Znakiem towarowym może być każde oznaczenie umożliwiające odróżnienie towarów jednego przedsiębiorstwa od towarów innego przedsiębiorstwa oraz możliwe do przedstawienia w rejestrze znaków towarowych w sposób pozwalający na ustalenie jednoznacznego i dokładnego przedmiotu udzielonej ochrony.”

Ustęp 2 tego samego artykułu dookreśla, że: „Znakiem towarowym (…) może być w szczególności wyraz, włącznie z nazwiskiem, rysunek, litera, cyfra, kolor, forma przestrzenna, w tym kształt towaru lub opakowania, a także dźwięk”. W praktyce znakiem towarowym może być to, co nadaje się do przedstawienia w rejestrze i niekoniecznie musi nadawać się do przedstawienia graficznego. W praktyce unijnej znane są bardziej skrajne przypadki rejestrowania znaków towarowych w postaci np. zapachu (np. EUTM: 000428870 – zapach świeżo skoszonej trawy dla piłeczek tenisowych).

Gamedev rejestruje znaki w Metaverse

W kontekście Metaverse ciekawym zabiegiem jest przykładowo działanie producenta gier komputerowych – firmy Epic Games (znanej m.in. z takich tytułów, jak „Fortnite”, „Rocket League” czy „Fall Guys”), która pod koniec zeszłego roku zgłosiła do USPTO[17] „Epic Games Megaverse” jako znak towarowy dla całości ich wizji Metaverse, wraz z projektami obejmującymi wykorzystanie AI oraz VR.[18]

Potencjalny problem z klasyfikacją nicejską

To tylko jeden z przykładów cyfrowej rewolucji, która będzie dotyczyć znaków towarowych. Znaki towarowe będą pełniły w wirtualnej rzeczywistości tę samą rolę, co w świecie realnym – będą służyły jako oznaczenie towarów i usług pochodzących od konkretnego producenta. Jednakże zmienią się same towary i usługi, co może wymagać modyfikacji struktury obecnie stosowanej klasyfikacji nicejskiej. System klasyfikacji towarów i usług dla zgłoszeń znaków towarowych służy lepszemu zdefiniowaniu towarów i usług chronionych danym oznaczeniem. Wydaje się jednak, że obecne 45 klas w przyszłości może nie odpowiadać nowo powstałym produktom i usługom, stąd koniecznie może być stworzenie nowych podziałów. Najczęściej, wirtualne znaki towarowe są zgłaszane obecnie w klasie 9, 38 i 41. Jednak zgłaszanie bardzo wielu różnorodnych znaków towarowych, w szczególności w klasie produktowej jaką jest klasa 9, może doprowadzić do powstania swoistego bałaganu w obrębie tej klasy.[19] A, jak wiadomo, prawny bałagan jeszcze nikomu się nie przysłużył.

Może też okazać się, że uprawniony ze znaku może nie chcieć wykorzystania jego znaków towarowych we wszystkich obszarach Metaverse, np. w tych, w których ukazana jest przemoc. Stąd konieczna może stać się nie tylko rewolucja w klasyfikacji nicejskiej, ale możliwe, że również opracowanie odpowiednich ram dotyczących zawierania umów między firmą uprawnioną do znaków towarowych, a dostawcą danego Metaverse[20].

Nie tylko gamedev – odzież sportowa też chroni marki w wirtualnej rzeczywistości

Rejestracja znaków towarowych używanych w Metaverse będzie ważna nie tylko dla przedsiębiorstw z branży  gamingowej. Przykładowo, w sektorze modowym, pod względem dokonanych rejestracji znaków towarowych dla Metaverse przoduje obecnie firma Nike, która od końca zeszłego roku dokonuje coraz więcej zgłoszeń o rejestrację wirtualnych znaków towarowych swoich towarów[21]. Konkurent Nike – Adidas również wykazuje się dużym zainteresowaniem działalnością w Metaverse. Mimo różnych strategii, które obrały obie te firmy, postrzegają one Metaverse jako znaczącą inwestycję w przyszłość [22].

Sztuczna inteligencja jako podmiot praw własności intelektualnej

Od lat tocząca się w doktrynie prawa autorskiego dyskusja dotyczy możliwości (lub jej braku) przypisania autorstwa utworu sztucznej inteligencji, a szerzej – przyznania jej podmiotowości prawnej[23]. Kwestia ta jest sporna w ustawodawstwach wielu państw. Przykładowo, w Stanach Zjednoczonych Sąd Okręgowy Stanów Zjednoczonych dla Wschodniego Okręgu Wirginii wydał orzeczenie, w którym uznał, że sztuczna inteligencja  nie może zostać określona mianem wynalazcy. Jednocześnie, amerykańskie prawo autorskie nie przesądza, by autorem (podmiotem prawa autorskiego) móc nazwać tylko człowieka. Do tej pory szala zdecydowanie przechyla się w stronę poglądu przyznającegoautorstwo jedynie człowiekowi. Jednak kto wie, czy nie zostanie to zmienione za sprawą opartego na działaniu sztucznej inteligencji Metaverse? Jeżeli bowiem wytwory, które znajdą się wewnątrz wirtualnego świata uznane zostaną za wytwory stworzone przez sztuczną inteligencję, trudne będzie jednoznaczne zastosowanie wobec nich wielu przepisów dotyczących ochrony praw własności intelektualnej, przede wszystkim tych opartych na zasadzie, zgodnie z którą autorstwo wynalazku czy też utworu przypisywane jest wyłącznie człowiekowi[24].

Ochrona danych osobowych

Jeśli prawnicy zajmujący się RODO do tej pory uważali, że mają dużo pracy, mamy dla nich wiadomość – wraz z rozwojem Metaverse będzie jej jeszcze więcej! Jest to jednak dobra informacja dla osób chcących zajmować się ochroną danych i aspektami prywatności w cyfrowym świecie. Na pewno duże wyzwanie będzie stanowić rozstrzygnięcie kwestii potencjalnej odpowiedzialności związanej z naruszeniem ochrony danych osobowych w Internecie 3.0, a także określenie jej ram, czy osób legitymowanych biernie w przypadku naruszeń praw. Co stanie się w sytuacji braku możności zlokalizowania naruszyciela, co czasem ma miejsce w przypadku naruszenia dóbr osobistych w Internecie? Czy odpowiedzialność poniesie firma sprawująca pieczę nad własnym Metaverse? Czy będzie ona strażnikiem interesów użytkowników? Może stworzy własne ramy prawne odnoszące się do warunków korzystania ze społeczności, a może zostanie to oddane w ręce regulacji na poziomie międzynarodowym? Jak ukształtują się mechanizmy dochodzenia praw? Czy kompensacja szkody będzie miała miejsce jedynie w ramach wirtualnych światów, czy też zostanie odzwierciedlona w świecie rzeczywistym?[25] Pytań jest wiele, ale wydaje się, że odpowiedź na nie, w tym ustalenie ram potencjalnej odpowiedzialności związanej z naruszeniem prywatności przyjdzie dopiero wraz z solidniejszym ukształtowaniem się gotowego produktu, jakim będzie Metaverse. Należy jednak zaznaczyć, że podstawowe zasady korzystania z danego produktu są dostępne wraz z jego szerszym udostępnianiem publiczności, jak to jest chociażby w przypadku wymienionego wcześniej Horizon Worlds od Meta[26].

Gaming

Chociaż możliwość „gry w grze”, tzn. grania w gry znajdujące się w wirtualnej rzeczywistości wydaje się na razie nieco abstrakcyjna, jest jak najbardziej możliwa. Rola prawnika w branży gier video w przypadku Metaverse wykracza jednak poza typowe czynności kojarzone z tym zawodem w świecie rzeczywistym. Na pewno duża uwaga będzie musiała zostać poświęcona umowom z dostawcą Metaverse i określonych w niej kwestiom licencyjnym, zwłaszcza dotyczących prawa autorskiego. Przykładowo, odpowiedniego zastrzeżenia będzie wymagać sytuacja, w której producent gry w Metaverse stworzy przedmiot, który ma się znaleźć w grze, ale jednocześnie będzie chciał zachować możliwość użycia tego przedmiotu w ewentualnych przyszłych zastosowaniach. Stąd istotną kwestią będzie określenie zakresu praw przysługujących zarówno dostawcy, jak i producentowi gry. Tym bardziej, że w ramach współpracy niezbędne może okazać się połączenie zastrzeżonego adresu IP producenta z adresem IP danej marki, co potencjalnie może budzić wiele nieścisłości dotyczących możliwości wykorzystania przez obie strony elementów wprowadzonych do Metaverse przez producenta. Przejrzysta umowa licencyjna z dostawcą platformy Metaverse powinna oczywiście, tak jak w realnym świecie, określać takie elementy, jak: terminy, okres wykorzystania, terytorium, opłaty i przede wszystkim: zakres licencji[27].

Zanim przeniesiesz biznes do Metaverse, zrób audyt praw własności intelektualnej

Aby sprostać wszystkim tym wyzwaniom, w przyszłości może rozwinąć się także rola audytu praw własności intelektualnej w zakresie korzystania z Metaverse. Rolą audytu jest sprawdzanie, skontrolowanie i raportowanie wszelkich możliwych uchybień, jakich dopuszcza się firma, a także ocena ryzyka, które wiąże się z kontynuowaniem dopuszczania się uchybień. A zdaje się, że takich, przynajmniej na początku stabilnego funkcjonowania Metaverse, nie zabraknie.

Wkraczanie w świat Metaverse jest na ten moment wycieczką w nieznane, niczym podróż rakietą wzdłuż rozszerzającego się kosmosu. JJest też zupełnie nową przygodą dla przedstawicieli wielu branż. Stworzenie ram prawnych służących bezpiecznemu funkcjonowaniu Metaverse będzie sporym wyzwaniem stojącym nie tylko przed prawnikami, ale również przed twórcami, inwestorami oraz samymi korporacjami[28].

Photo by Barbara Zandoval on Unsplash
[1] https://eatradingacademy.com/metaverse/  [dostęp: 22.03.2022 r.].
[2] https://www.press.pl/tresc/67941,metaverse-bedzie-wymagal-regulacji-prawnych [dostęp: 1.03.2022 r.].
[3] Zob. np. https://cdaction.pl/newsy/epic-games-tworzy-projekt-wlasnej-wizji-metawersum [dostęp: 1.03.2022 r.].
[4] https://www.press.pl/tresc/67941,metaverse-bedzie-wymagal-regulacji-prawnych [dostęp: 1.03.2022 r.].
[5]https://www.voguebusiness.com/technology/with-rtfkt-acquisition-nike-invests-in-the-metaverse [dostęp: 1.03.2022 r.].
[6] Global Commercial Banking – The Power of Global Connections, The Metaverse: Opportunities, Implications and Challenges, January 2022.
[7] Ibidem.
[8] https://whatnext.pl/metaverse-wirtualne-nieruchomosci-sprzedaz/ [dostęp: 1.023.2022 r.].
[9] Global Commercial Banking – The Power of Global Connections, The Metaverse: Opportunities, Implications and Challenges, January 2022.
[10] https://eatradingacademy.com/metaverse/ [dostęp: 1.03.2022 r.].
[11] Global Commercial Banking – The Power of Global Connections, The Metaverse: Opportunities, Implications and Challenges, January 2022.
[12] Zob. np. https://sputniknews.com/20211103/the-metaverse-social-media-and-increasing-alienation-in-capitalist-society-1090426271.html [dostęp: 01.03.2022 r.].
[13] https://coinyuppie.com/justin-biebers-first-metaverse-concert-surprised-the-world/ [dostęp: 1.03.2022 r.].
[14] https://amplify.nabshow.com/articles/ariana-grandes-fortnite-concert-opens-up-the-metaverse/ [dostęp: 1.03.2022 r.].
[15] Zob. np. https://www.independent.co.uk/news/uk/home-news/metaverse-gang-rape-virtual-world-b2005959.html [dostęp: 22.02.2022 r.].
[16] Prawo Meta – BRIEF [dostęp: 22.02.2022 r.].
[17] Urząd Patentów i Znaków Towarowych Stanów Zjednoczonych.
[18] Numer zgłoszenia: 97189701.
[19] https://www.skubisz.pl/znaki-towarowe-w-metaverse/ [dostęp: 1.03.2022 r.].
[20] https://www.dlapiper.com/en/australia/insights/publications/2021/10/an-unreal-issue-managing-ip-in-the-metaverse/ [dostęp: 1.03.2022 r.].
[21]https://www.voguebusiness.com/technology/with-rtfkt-acquisition-nike-invests-in-the-metaverse [dostęp: 1.03.2022 r.].
[22] https://www.voguebusiness.com/technology/adidas-reveals-new-nft-project-with-bored-ape-yacht-club [dostęp: 1.03.2022 r.].
[23] Zob. np. M. Jankowska, Podmiotowość prawna sztucznej inteligencji? [w:] A. Bielska-Brodziak (red.), O czym mówią prawnicy, mówiąc o podmiotowości, Katowice 2015, s. 171-196.
[24] https://brief.pl/prawo-meta/ [dostęp: 01.03.2022 r.].
[25] Ibidem.
[26] https://www.oculus.com/horizon-worlds/community/ [dostęp: 1.03.2022 r.].
[27] https://www.technologyslegaledge.com/2021/11/an-unreal-issue-managing-ip-in-the-metaverse/ [dostęp: 1.03.2022 r.].
[28] Prawo Meta – BRIEF [dostęp: 22.02.2022 r.].
Udostępnij