Chociaż w branży gier komputerowych najistotniejszą rolę odgrywają specjaliści tacy jak m.in. programiści, graficy, czy game designerzy, to jednak rozwój gamedevu stworzył w ostatnich lat również nową przestrzeń dla prawników związanych z branżą kreatywną. O wielu aspektach gamedevu oczami prawnika można przeczytać tu. Są jednak terminy z tego obszaru, które wciąż pozostają niezbadane. Przykładowo, powszechnie znane zjawisko w tej branży, jakim jest portowanie gry, na pierwszy rzut oka wydaje się prostym przeniesieniem gry z jednej platformy na drugą. Jednak po zgłębieniu tematu przypomina zaklęcie z gatunku czarnej magii. W dzisiejszym wpisie podejmujemy próbę odczarowania tego terminu – zapraszamy do spojrzenia na porting z perspektywy prawniczej!

Dynamiczny rozwój nowych technologii, takich jak NFT czy Metaverse, wpływa na rozwój społeczeństwa informacyjnego, w którym nie sposób obejść się bez narzędzi oferowanych przez te technologie. Zarówno nowość, tajemniczość, stopień skomplikowana obsługi, jak i potencjalne ryzyko w zakresie bezpieczeństwa danych, jakie niosą ze sobą mało znane jeszcze wytwory informatyki, sprawiają, że wiele osób waha się przed ich wypróbowaniem, a w konsekwencji zostaje z tyłu tego nowoczesnego wyścigu.

W technologicznym szaleństwie ostatnich lat gry komputerowe umościły sobie już wygodne miejsce. Nikogo nie dziwi fakt, że na graniu w gry można zarobić pokaźne sumy pieniędzy, ani tym bardziej, że odbiorcami gier są nie tylko nastoletni chłopcy. Gracze to  liczna i głęboko zróżnicowana wewnętrznie grupa. Trudno jest znaleźć wśród znajomych osobę, która ani razu nie grała w żadną grę przy użyciu urządzenia elektronicznego, choćby miał to być mobilny zabijacz czasu lub znane wielu osobom Pasjans Pająk i Saper.

Gry komputerowe, a prawa autorskie

Zgodnie z ustawą o prawie autorskim i prawach pokrewnych (dalej: u.p.a.p.p.), utworem, czyli przedmiotem prawa autorskiego, jest „każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia”.

Zdaniem J. Markowskiego gra komputerowa może spełniać wszystkie wymagane  kryteria, a zatem możliwe jest uznanie jej pod pewnymi warunkami za utwór w rozumieniu prawa autorskiego.[1] Niemniej jednak, gra jest utworem specyficznym, składającym się z wielu różnorodnych elementów tworzących bardzo złożoną całość. Tymi elementami są np.. kod źródłowy, interfejs graficzny, oprawa audiowizualna czy fikcyjne postaci. Składniki te często same w sobie podlegają ochronie na gruncie prawa autorskiego jako odrębne utwory (np. programy komputerowe p.), lub także na podstawie innych praw własności intelektualnej (np. bazy danych, znaki towarowe). Jednak próba zakwalifikowania gier do jednego rodzaju utworu wywołuje doktrynalne dyskusje.

Różnorodność gier zaprezentowana jest również w obrębie samego gatunku. Inna bowiem  będzie specyfika czołowych przedstawicieli gatunku AAA, a inna bardzo prostego „Ponga”, co dodatkowo sprawia trudności w związku z przyporządkowaniem tego utworu do określonego rodzaju. Tezę o złożoności dzieła autorskiego, zawierającego różne formy artystyczne (muzyka, fabuła, wideo, obrazy i postaci) potwierdza także badanie przeprowadzone na zlecenie WIPO (Światowej Organizacji Własności Intelektualnej – World Intellectual Property Organisation).[2]

Kwalifikacja prawna gry

Doktryna, starając się dopasować gry do znanych praw własności intelektualnej, podejmowała próbę ich kwalifikacji w całości jako programów komputerowych, utworów audiowizualnych lub baz danych. Wszystkie te argumenty mają swoje mocne, ale również słabe strony, przez co żaden z nich nie wydaje się idealny.

Program komputerowy został wymieniony wśród przykładów utworów w art. 1 ust. 2 pkt 1 u.p.a.p.p, lecz jednocześnie w art. 74 u.p.a.p.p. ustawodawca zastrzegł, że programy komputerowe podlegają ochronie jak utwory literackie, o ile przepisy u.p.a.p.p. nie stanowią inaczej. Ze względu na tę nieścisłość w ujęciu programów komputerowych przez zaprezentowane przepisy prawa autorskiego pojawiają się w doktrynie sprzeczne głosy co do wyraźnej przynależności programów do kategorii utworów. Niektórzy bowiem nie odmawiają im tego tytułu[3], inni zaś wolą traktować je jako „swoisty wytwór intelektu”, odrębny jednak od tradycyjnego ujęcia utworu.[4]

Niezależnie jednak od przyjętego stanowiska nie podlega wątpliwości, że sam program, jeśli spełnia ustawowe przesłanki (efekt działalności twórczej o indywidualnym charakterze[5]), może być chroniony na podstawie przepisów prawa autorskiego, a zwłaszcza przepisów szczególnych określonych w rozdziale 7 tej ustawy. Powstaje jednak pytanie, czy gra wideo powinna być uznana całościowo za program. Doktryna z reguły odpowiada na nie przecząco, gdyż „uczestnik gry komputerowej odbiera grę komputerową całościowo jako połączenie muzyki, grafiki, tekstu pisanego, których to elementów nie można utożsamiać z tekstowymi ciągami instrukcji programu komputerowego. Gra komputerowa nie może być […] uznana za program komputerowy, mimo że program jest jej istotnym elementem”.[6]

Warstwa programistyczna

Zdaniem J. Markowskiego, jeśli traktować gry wideo jako programy komputerowe, to objęcie ich ochroną jedynie na gruncie przepisów szczególnych okaże się niewystarczające w kwestii ochrony warstwy audiowizualnej gry[7], która przecież sama w sobie jest wynikiem znacznego nakładu pracy zespołu tworzącego grę. Osoby odpowiedzialne za warstwę programową są w dodatku podporządkowane wymogowi implementacji wcześniej stworzonych rozwiązań audiowizualnych, w całość, która będzie zdolna do samodzielnego funkcjonowania W tym sensie elementy audiowizualne są nadrzędne rozwiązaniami programistycznymi. Warstwa programowa jest znaczną częścią utworu, jakim jest gra, lecz nie stanowi go w całości.[8]

Warstwa audiowizualna

Podobnie, warstwa audiowizualna, która chociaż jest konieczną i znaczną częścią gry komputerowej, nie może zostać uznana za podstawę kwalifikacji prawnej gry w ujęciu całościowym. Definicyjne rozszerzanie jednego elementu utworu na jego całość wydaje się być nieuzasadnione oraz niepraktyczne. Swobodne stosowanie przepisów prawa autorskiego odnoszących się do utworu audiowizualnego i rozciąganie ich np. na element gry, jakim jestkod źródłowy programu, byłoby bowiem kłopotliwe chociażby w zakresie rozszerzenia stosowania dozwolonego użytku prywatnego.

Z tego samego powodu nieprzystające do realiów świata programów komputerowych wydaje się ograniczenie z art. 73 u.p.a.p.p., które głosi, że: „Prawo do nadzoru autorskiego może być wykonywane tylko w stosunku do ostatecznej wersji utworu audiowizualnego”. Dodatkowo, jak sama nazwa wskazuje, utwór audiowizualny to dzieło łączące w sobie aspekt dźwiękowo-wizualny, zaś wśród wielu gatunków gier znajdą się również gry tekstowe, zupełnie niepasujące do zakładanej definicji.[9]

Warstwa bazodanowa

Nie da się ukryć, że gry komputerowe mogą zawierać w sobie bazy danych, niezależne od działania graczy, takie jak biblioteka obrazów, czy wyświetlane w trakcie gry elementy wykorzystywane do tworzenia postaci i przedmiotów w grze.[10] Jednakże, tak jak w dwóch pozostałych przypadkach, baza danych jest jedynie jednym z elementów złożonego utworu, jakim jest gra, w związku z czym bezzasadne byłoby przypisanie tego terminu do całości dzieła.

Utwór multimedialny

Postulowano także nazwanie ustawowo nowej kategorii utworów „utworami multimedialnymi”, do których mogłyby zostać włączone gry wideo. Zdaniem J. Markowskiego jest to rozsądne działanie, pozwalające uwzględnić niejednorodność gier oraz cechy specyficzne dla tego rodzaju dzieła.[11]

Z perspektywy polskiego prawa autorskiego, najlepiej sprawdzającą się konstrukcją jest stosowanie w odniesieniu do gier przepisów dotyczących zarówno programów komputerowych, jak i utworów audiowizualnych, gdyż tylko taka podwójna kwalifikacja zapewnia najpełniejszą ochronę.[12] Według Z. Krügera ograniczenie prawnej ochrony wyłącznie do jednego z tych rodzajów utworów mogłoby nie zapewnić wystarczającej ochrony producentom oraz wszystkim twórcom, którzy stoją za stworzeniem całości gry. Ochronie powinien bowiem podlegać efekt końcowy w postaci prezentacji ekranowej, a nie jedynie sam program mający swoje oparcie w kodzie źródłowym.[13]

 

O czym należy pamiętać dokonując adaptacji cudzego utworu?

Niezależnie od prawnego charakteru gier komputerowych jako przedmiotu prawa autorskiego, stosowane są do nich przepisy u.p.a.p.p., w tym te odnoszące się do utworów zależnych – opracowań. O utworach zależnych pisaliśmy niedawno opisując zjawisko memów z perspektywy prawnoautorskiej. Dla przypomnienia należy przytoczyć treść art. 2. u.p.a.p.p.:

„1. Opracowanie cudzego utworu, w szczególności tłumaczenie, przeróbka, adaptacja, jest przedmiotem prawa autorskiego bez uszczerbku dla prawa do utworu pierwotnego.

2. Rozporządzanie i korzystanie z opracowania zależy od zezwolenia twórcy utworu pierwotnego (prawo zależne), chyba że autorskie prawa majątkowe do utworu pierwotnego wygasły. W przypadku baz danych spełniających cechy utworu zezwolenie twórcy jest konieczne także na sporządzenie opracowania.

3. Twórca utworu pierwotnego może cofnąć zezwolenie, jeżeli w ciągu pięciu lat od jego udzielenia opracowanie nie zostało rozpowszechnione. Wypłacone twórcy wynagrodzenie nie podlega zwrotowi.

4. Za opracowanie nie uważa się utworu, który powstał w wyniku inspiracji cudzym utworem.

5. Na egzemplarzach opracowania należy wymienić twórcę i tytuł utworu pierwotnego”.

Adaptacja została wymieniona pośród przykładów utworów zależnych, co oznacza, że posiada cechy odróżniające ją od pozostałych pozycji wymienionych w art. 2 pkt 1. Według A. Ferenc-Szydełko: „Adaptacja dotyczy w szczególności dzieł literackich przenoszonych poprzez scenariusz na deski teatru, na taśmę filmową, nośnik elektroniczny. Historia teatru i kinematografii dowodzi, że adaptacja jest częstym działaniem, bez którego nie byłoby rozwoju twórczości w tych dziedzinach”.[14] Jest to tradycyjne rozumienie tej formy opracowania. Rozwój nowych technologii otworzył jednak techniczne możliwości adaptacji w nowych mediów, takich jak właśnie gry wideo.

Adaptacja w gamedev

Częstym przykładem w branży gier jest stworzenie adaptacji w formie gry komputerowej na podstawie książki (np.: gry z serii „Wiedźmin” produkcji CD PROJEKT RED na podstawie powieści autorstwa Andrzeja Sapkowskiego czy gry „American McGee’s Alice” i „Alice: Madness Returns” wydane przez EA, luźno oparte na klasyku Lewisa Carrolla[15]). Niekiedy adaptacje w postaci gier komputerowych tworzone są w celu zwiększenia potencjału komercyjnego marki filmowej (np. uniwersum filmów z serii „Gwiezdne wojny”) bądź jako próba zaprezentowania danej fabuły w nowym medium (np. gra „Ojciec chrzestny”, oparta na filmie o tym samym tytule,  wydana po 34 latach od ukazania się filmowego pierwowzoru).[16]

Niemniej z adaptacją możemy mieć do czynienia w ramach samego przemysłu gamedevu. Przykładem może być omówione poniżej portowanie gry komputerowej.

Trzeba zaznaczyć, że podjęcie się stworzenia adaptacji wymaga zachowania kilku prawnych rygorów. Zgodnie z art. 46 u.p.a.p.p.: „Jeżeli umowa nie stanowi inaczej, twórca zachowuje wyłączne prawo zezwalania na wykonywanie zależnego prawa autorskiego, mimo że w umowie postanowiono o przeniesieniu całości autorskich praw majątkowych”. Oznacza to, że w braku odmiennych postanowień umowy w tym zakresie, przeniesienie całości autorskich praw majątkowych w umowie nie powoduje przeniesienia prawa do udzielania zezwolenia na stworzenie adaptacji które pozostaje przy pierwotnie uprawnionym. Zatem jeśli strony pragną przenieść również i to uprawnienie, muszą wyraźnie uwzględnić to w umowie.

Po stronie twórcy adaptacji powstaje zatem obowiązek ustalenia podmiotu uprawnionego do udzielania zezwolenia, którym niekoniecznie musi być autor dzieła pierwotnego.

 

Portowanie gry

Porting to inaczej konwersja, czyli z technicznego punktu widzenia przeniesienie wersji programu komputerowego na inną niż dotychczas platformę sprzętową lub programistyczną. W branży gier porting to stworzenie nowej wersji wyprodukowanej już gry, w celu komercjalizacji i dystrybucji gry na nowej platformie (np. gra wcześniej dystrybuowana tylko na PC jest portowana na konsole).

Jednym ze szczególnych rodzajów konwersji jest przykładowo przeniesienie starszej gry na nowocześniejszą platformę sprzętową. Jak słusznie zauważa A. Karpiński – porting umożliwia dotarcie do nowego grona odbiorców, np. wówczas, gdy, użytkownicy systemu operacyjnego „macOS” uzyskują możliwość korzystania z oprogramowania, które dostępnego dotychczas jedynie w systemie „Microsoft Windows”.[17]

Twórcy konwertowanego tytułu dążą do jak największej zgodności z pierwowzorem, w pierwszej kolejności mając na celu zachowanie fabuły oraz mechaniki rozgrywki, w tym systemu sterowania. Oprawa audiowizualna musi zostać dostosowana do parametrów nowego urządzenia i to w niej najczęściej znajdują się największe różnice względem starego utworu.[18]

Porting portingowi nierówny

Trzeba jednak zaznaczyć, że nie każde portowanie gry prowadzi do powstania nowego utworu, czyli utworu zależnego, a tylko takie, które dotyczy zmiany o charakterze twórczym. Czasem bowiem porting może dotyczyć stosunkowo prostej rekompilacji programu wraz z przeprowadzeniem testów weryfikacyjnych, bez konieczności zmiany w kodzie źródłowym. Warto przy tym wspomnieć o zjawisku emulacji, czyli wykorzystaniu programu zwanego emulatorem do symulacji działania pierwotnej platformy, dzięki czemu gra jest odtwarzana na innej platformie sprzętowej niż platforma, pod którą pierwotnie została stworzona. Nie ma przy tym konieczności stosowania portingu. Emulacja zatem nigdy nie prowadzi do powstania utworu zależnego, w przeciwieństwie do niektórych rodzajów portowania.[19]

Zmiana w kodzie wkracza w monopol autorski

W przypadku twórczej konwersji gry na nowe urządzenie, konieczne jest odniesienie się do wymogów stawianych przez prawo autorskie, tj. przede wszystkim do wymogu dotyczącego uzyskania zezwolenia osoby uprawnionej, jeżeli osoba inna niż autor podejmuje się konwersji. Treścią prawa autorskiego programu komputerowego jest bowiem zgodnie z art. 74 ust. 4 pkt 2 u.p.a.p.p. m.in. „prawo do tłumaczenia, przystosowywania, zmiany układu lub jakichkolwiek innych zmian w programie komputerowym”. Tłumaczeniem w tym przypadku będzie przekład kodu źródłowego z konkretnego języka programowania na inny, np. z C na C++, zmianą zaś działania mające na celu dostosowanie oprogramowania do określonego sprzętu.

Wyzwania kreatywne portingu

Gry są budowane i testowane dla konkretnej platformy, a gdy są przenoszone na inną, pojawiają się różne wyzwania (takie jak przykładowo wydajność procesora, przepustowość shaderów, czy szybkość wypełniania), które mogą wpływać na grę w trudny do przewidzenia sposób. Portowanie gry zazwyczaj wymaga kreatywnego rozwiązania kilku problemów. Pierwszym z nich jest to, aby gra „uruchamiała się” na platformie docelowej, zwłaszcza wtedy, gdy portowana gra zbudowana jest przy użyciu narzędzi o zamkniętym kodzie źródłowym. Jeśli narzędzie nie obsługuje platformy docelowej, zamiast zwykłego portu firma zajmująca się portowaniem czasami wybiera remake, czasochłonnie przepisując grę w innym języku, który obsługuje platformę docelową. Gdy pierwszy problem zostaje rozwiązany, zwykle pojawiają się trudności w odniesieniu do oprogramowania pośredniego lub bibliotek. Jeśli są to biblioteki zamknięte, firma dokonująca portingu musi upewnić się, że istnieje wersja na platformę docelową. Jeśli są to zaś biblioteki typu open-source, trzeba ustalić, że istnieje odpowiednia licencja na ich używanie, oraz że kompilują się i działają na docelowej platformie. Kolejne kroki dotyczą dodania odpowiedniej obsługi grafiki, wyodrębnienia wywołań grafiki do wspólnego interfejsu dla wszystkich platform.

Zmiany wprowadzane do pierwotnego oprogramowania gry mogą doprowadzić do stworzenia nowego utworu stanowiącego syntezę dwóch elementów: składników charakterystycznych dla wcześniej istniejącego utworu w postaci pierwotnej wersji gry (np. elementów kodu źródłowego) oraz własnych cech specyficznych, pozwalających uznać, że powstał nowy utwór posiadający indywidualny i twórczy charakter.

Adaptacja, a inspiracja

W związku z tym, wątpliwością która nasuwa się w przypadku tworzenia opracowania gry w postaci dostosowania jej do parametrów nowego urządzenia, jest to, czy faktycznie zawsze powstaje adaptacja, czy może niekiedy będzie to utwór inspirowany. Do ciężkich zadań należy wskazanie wyraźnej granicy między oboma rodzajami utworów, stąd wymaga się każdorazowej oceny konkretnego przypadku. Różnica tkwi w stopniu przejęcia elementów cudzego dzieła oraz w natężeniu wkładów twórczych. Pomocne w kwestii rozgraniczenia może okazać się przytoczenie orzecznictwa, gdyż: „Elementy utworu inspirującego w nowo powstałym utworze inspirowanym są i mogą być rozpoznawalne, ale nie dominujące, stanowiąc efekt emocjonalnego i intelektualnego impulsu wywołanego cudzym dziełem. Za kryterium rozgraniczające uznaje się takie twórcze przetworzenie elementów dzieła inspirującego, że o charakterze dzieła inspirowanego decydują już jego własne, indywidualne elementy, a nie elementy przejęte. Samo więc zapożyczenie cudzej postaci, bądź jej określenia uzasadnia kwalifikację utworu jako powstałego w wyniku inspiracji cudzym utworem [art. 2 ust. 4 u.p.a.p.p. – przyp. aut.], chyba że przejęcie to stanowi zasadniczą istotę dzieła inkorporującego”.[20]

Rozróżnienie to ma ogromne znaczenie, gdyż jeśli uznamy, że możliwe jest określenie gry z dominującym wkładem twórczym osoby dokonującej portingu za utwór inspirowany, nie będzie konieczne zezwolenie twórcy utworu pierwotnego w dziele zależnym, chyba że zmiany dokonane w samym kodzie programu będą polegać w szczególności na tłumaczeniu, przystosowywaniu lub zmianie układu. Trzeba bowiem pamiętać, że zmiana programu komputerowego jest korzystaniem z niego na polu eksploatacji i wkracza w monopol autorski twórcy programu.

I chociaż często studia gamingowe dokonują konwersji własnych tytułów, to nie zawsze jest to regułą, czego przykładem są wspomniane wcześniej gry retro. To, czy na portowanie gry konieczne będzie uzyskanie zezwolenia, a co za tym idzie, najczęściej też wypłacenie twórcy utworu wynagrodzenia, będzie podlegało każdorazowej ocenie konkretnego przypadku. Jednocześnie, jeśli zmieniany jest kod źródłowy, zmiana taka co do zasady zawsze wymaga zawarcia umowy licencyjnej z twórcą programu komputerowego, tak aby nie narazić się na naruszenie praw autorskich.

Pragniesz stworzyć adaptację dzieła w formie gry komputerowej? Przymierzasz się do portowania cudzej gry, jednak masz wiele pytańdotyczących kwestii formalnych? Zwróć się do nas – nasza kancelaria oferuje kompleksową obsługę podmiotów na co dzień związanych z branżą game deweloperską!

Photo by Afif Kusuma on Unsplash
[1] J. Markowski, Autorskie prawa osobiste twórców gier komputerowych, Warszawa 2020, Legalis.
[2] A. Ramos, L. López, A. Rodríguez, T. Meng, S. Abrams, The Legal Status, s. 7.
[3] Zob. np. A. Szczudło Prawa autorskie do programu komputerowego i interfejsu użytkownika – Blog Creativa Education [dostęp: 29.03.2022 r.].
[4] Zob. np. J. Barta, R. Markiewicz, Główne problemy prawa komputerowego; A. Grabowska, Program komputerowy; K. Piłat, Program komputerowy; K. Krawiec, Program komputerowy, cyt. za: E. Ferenc-Szydełko (red.), Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, wyd. 4, Warszawa 2021, Legalis.
[5] E. Ferenc-Szydełko (red.), Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, wyd. 4, Warszawa 2021, Legalis.
[6] I. Matusiak, w: P. Ślęzak (red.), Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, Warszawa 2016, s. 505.
[7] J. Markowski, Autorskie…, Legalis.
[8] D. Flisak, Utwór multimedialny w prawie autorskim, Warszawa 2008, s. 83.
[9] J. Markowski, Autorskie…, Legalis.
[10] D.L. Burk, Copyright and Paratext in Computer Gaming, “UC Irvine School of Law Research Paper”, 22/2009, s. 8–9.
[11] J. Markowski, Autorskie…, Legalis.
[12] Zob. np. S. Wiśniewski, Prawnoautorska kwalifikacja gier, s. 66; J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, Warszawa 2016, s. 302.
[13] https://grape.org.pl/news/angry-birds-zostanie-objęty-ochroną-prawnoautorską [dostęp: 22.03.2022 r.].
[14] A. Ferenc-Szydełko (red.), Ustawa…
[15] Choć oczywiście możliwe jest również działanie w drugą stronę i stworzenie opracowania w formie książki na podstawie gry, jak zostało to uczynione np. w przypadku serii „Assassin’s Creed” od Ubisoftu.
[16] A. Karpiński, Charakter prawa do udzielania zezwolenia na wykonywanie zależnych praw autorskich, Białystok 2020, s. 109; [https://repozytorium.uwb.edu.pl/jspui/bitstream/11320/10973/3/A_Karpinski_%20Charakter_prawa_do_udzielania_zezwolenia_na_wykonywanie_zaleznych_praw_autorskich.pdf/, str. 108] [dostęp: 28.03.2022 r.].
[17] Ibidem, s,  108.
[18] Port (konwersja) | GRYOnline.pl (gry-online.pl) [dostęp: 22.03.2022 r.].
[19] A. Karpiński, Charakter…, s. 108-109.
[20] Wyrok Sądu Okręgowego w Świdnicy z dnia 20.9.2017 r., sygn. akt. IV Ka 572/17, Legalis.
[21] R. Wallace, Modding: Amateur Authorship and How the Video Game Industry is Actually Getting It Right, “BYU Law Review”, 1/2014, s. 241.
Udostępnij