Liczba studiów gamedeveloperskich w polskiej branży gier stale rośnie. W ubiegłym roku w raporcie „The Game Industry of Poland” stwierdzono istnienie prawie pół tysiąca takich studiów, w których łącznie zatrudnionych jest ponad 12000 pracowników[1] Na Giełdzie Papierów Wartościowych można odnotować 19 spółek związanych z branżą gamedev, zaś na NewConnect – 57.[2] Gry komputerowe nie są już jedynie hobby dla outsiderów – ukończenie przez graczy trzeciej części kultowego „Wiedźmina 3” po jego premierze było niemal tak powszechne, jak obejrzenie ostatniego wówczas odcinka „Gry o Tron”. Nic zatem dziwnego, że poszczególne studia gamedeveloperskie prześcigają się w tym, kto stworzy lepszy produkt. Jednakże, im gra jest bardziej rozbudowana, tym o więcej aspektów musi zatroszczyć się prawnik, w którego rękach leży zarówno zadbanie o legalną implementację poszczególnych elementów gry bez naruszania praw osób trzecich, jak i następcza kontrola, czy nie doszło do naruszenia praw twórców gry. O jakich elementach mowa? Zapraszamy do lektury!

Natura gry

O spojrzeniu na branżę gamedev okiem prawnika i samej naturze gry komputerowej zdarzyło nam się pisać już wcześniej (zwracając uwagę na prawa wydawców i ciekawe zjawisko advergames) a także również omawiając zagadnienie portowania. Doszliśmy wówczas do wniosku, że aby zapewnić, z punktu widzenia polskiego prawa autorskiego, najpełniejszą ochronę złożonemu utworowi, jakim jest gra komputerowa, najlepszym rozwiązaniem jest stosowanie w odniesieniu do niej zarówno przepisów dotyczących programów komputerowych, jak i utworów audiowizualnych.

Liczba chronionych prawnie z różnych stron elementów, z których składa się spora część gier (w szczególności AAA), zwiększyła się od czasów „Ponga” na Atari i obecnie przewyższa jakiekolwiek inne znane kulturze dzieła. Wróćmy na chwilę do poprzedniego naszego wpisu i przypomnijmy, że w doktrynie za fundamenty każdej gry komputerowej uznawane są:

„1) mechanika – czyli procedury i zasady danej gry. Opisuje ona cel gry, to jak można go osiągnąć, jakie występują w tym zakresie ograniczenia i jakie są skutki podjęcia prób przez gracza. […]

2) fabuła – czyli ciąg zdarzeń odkrywanych wraz z przechodzeniem kolejnych etapów gry […] opowiadanej historii, który jest bezpośrednio powiązany z wyborem odpowiedniej mechaniki, a która pozwoli na wyeksponowanie wszystkich atutów fabuły, poprzez zastosowanie odpowiedniej technologii;

3) estetyka gry – czyli to jak gra wygląda i brzmi. Stanowi kluczowy element jej projektowania, bowiem to przede wszystkim poprzez prezentacje ekranowe gracz odbiera dany produkt. […]

4) technologia – czyli dokonanie wyborów w tym zakresie wpłynie na to, co pod względem technicznym w danej grze będzie możliwe bądź nie. Szeroko pojęta technologia stanowi łącznik pomiędzy wyżej wymienionymi elementami, ponieważ to ona pozwala na to, aby doszło do ich zespolenia i zaprezentowania jako spójnej artystycznie całości”.[3]

Jeżeli te aspekty uznać by rzeczywiście za fundamenty gry, to jej poszczególne elementy, takie jak np. kod źródłowy, dialogi czy muzyka, należy traktować niczym cegły. I oprócz przyznawania ogólnej ochrony prawnoautorskiej grze jako całości, każda z takich „cegieł” osobno może być chroniona przez ustawę o prawie autorskim i prawach pokrewnych[4] (czyli „PrAut”), a niekiedy jeszcze przez przepisy innych ustaw.

Program komputerowy, GUI (graphical user interface)

Pomijając dywagacje, czy grę komputerową w całości można uznać za program komputerowy (choć większość głosów opowiada się za tym, że jednak nie[5]), zawsze pewnym rodzajem programu komputerowego będzie np. silnik, na którym ją oparto. Zgodnie z art. 74 ust. 1 PrAut.programy komputerowe podlegają ochronie jak utwory literackie, o ile w przepisach szczególnych tej ustawy nie zostało stwierdzone inaczej. Ochrona taka obejmuje wszystkie formy wyrażenia programu komputerowego i analogicznie, jak w przypadku utworów, ochronie nie podlegają idee i zasady będące podstawą jakiegokolwiek elementu programu komputerowego. Prawa majątkowe do programu komputerowego stworzonego przez pracownika w wyniku wykonywania obowiązków ze stosunku pracy przysługują pracodawcy, o ile umowa nie stanowi inaczej[6].

Niezależnie od ochrony programu komputerowego będącego podstawą gry, istnieje możliwość objęcia ochroną prawnoautorską interfejsu graficznego gry, co potwierdza orzecznictwo europejskie[7]. Za I. Matusiakiem można przyjąć jako interfejs „ustaloną konwencję komunikowania się użytkownika z programem komputerowym, jak również program komputerowy, który łączy określone oprogramowanie ze sprzętem i użytkownikiem. Interfejs taki stanowi po prostu narzędzie informatyczne, dzięki któremu użytkownik może kierować programem komputerowym”.[8] Zgodnie z wyrokiem Trybunału Sprawiedliwości, graficzny interfejs może być chroniony jako utwór również przez prawo autorskie, o ile jest wyrazem własnej twórczości autora.[9]

Fabuła, dialogi, lokacje etc.

Zgodnie z zasadą wyrażoną w art. 2 ust. 1 PrAut.: „ochronie prawnoautorskiej nie podlegają m.in. odkrycia, idee, procedury, metody i zasady działania oraz koncepcje matematyczne”. Oznacza to, że sam pomysł na fabułę nie podlega ochronie, a jedynie jego konkretyzacja. W praktyce zatem z idei „grupa ludzi walcząca o przetrwanie” narodzić może się wiele różnych, odmiennie skonkretyzowanych gier, np. „This War of Mine” czy „Don’t Starve Together”.

Oczywiście ochronie prawnoautorskiej jako utwory podlegać będą konkretne dialogi oraz wizualizacje lokacji czy przedmiotów (jeśli są dostatecznie odróżniające się, to dla zwiększenia ochrony twórca może pomyśleć o zastrzeżeniu ich jako znaki towarowe czy wzory przemysłowe). Nawiązanie, czy też wzorowanie się na takim skonkretyzowanym elemencie będzie prawnie dopuszczalnie na podstawie art. 2 ust. 4 PrAut., jeśli będzie ono stanowić jedynie inspirację, nie zaś opracowanie danego utworu, do którego korzystania i rozpowszechniania potrzeba odpowiedniego zezwolenia. Granica ta niestety często jest bardzo cienka i trudno rozpoznawalna. W momencie jednak, gdy nawiązanie do cudzego utworu w grze stanowi zabieg całkowicie zamierzony, np. w formie tzw. „easter egga” – puszczenia oczka w stronę gracza, warto przeanalizować wcześniej dokładnie przypadki, kiedy działanie takie będzie mieściło się w granicach inspiracji, a kiedy już plagiatu.

Innym sposobem na zgodne z prawem nawiązanie do dialogu w cudzym utworze w grze byłoby zastosowanie dozwolonego użytku przewidzianego na gruncie art. 29 PrAut., czyli prawa cytatu. W takim przypadku dialog mógłby zostać przytoczony w całości, jeśli towarzyszyć będzie temu cel w postaci wyjaśniania, polemiki, analizy krytycznej lub naukowej, nauczania lub prawa gatunku twórczości. Wskazane jest w takiej sytuacji także podanie źródła, tzn. tytułu utworu oraz jego autora.

Muzyka, kompozycja, wykonanie

O niuansach związanych z autorskoprawną ochroną utworu muzycznego mieliśmy okazję pisać już wcześniej. W tym miejscu warto jednak dodać, że skopiowanie utworu muzycznego stworzonego specjalnie na potrzeby gry narusza nie tylko prawa ich kompozytorów, ale, dzięki umowom pomiędzy wydawcą a kompozytorem, również prawa takiego wydawcy, a także wykonawców muzyki. W drugą stronę – jeśli utwór nie należy do domeny publicznej lub nie został opatrzony odpowiednim znaczkiem oznaczającym udzielenie licencji na użytek komercyjny, nie może zostać wykorzystany w danej grze lub na danej platformie. Przekonali się o tym m.in. twórcy Roblox – gry zawierającej w sobie np. światy Metaverse – czyli Roblox Corporation, którzy za naruszenie praw do cudzych utworów muzycznych zostali pozwani na kwotę ponad 200 milionów dolarów.[10] Nie sposób pominąć też ochrony muzyki w postaci muzycznych znaków towarowych.

Ruchy taneczne, choreografia

Sam ruch jako taki pozbawiony jest walorów twórczych, dlatego nie podlega ochronie prawnoautorskiej. Odmiennie sprawa przedstawia się jednak w przypadku choreografii, która już może zostać taką ochroną objęta, jeśli spełnia ogólne wymogi uznania jej za utwór w rozumieniu prawa autorskiego, tzn. jest przejawem działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalonym w jakiejkolwiek postaci. Wiele pozwów o niedozwolone wykorzystanie cudzej choreografii zostało skierowane np. wobec firmy Epic Games i gry „Fortnite”, z czego jeden z ostatnich dotyczy YouTubera Kyle’a Haganami.[11]

I znowu: charakterystyczny ruch, gest postaci w grze może być znakiem towarowym ruchomym – jak „pistolety” Krzysztofa Piątka, napastnika polskiej reprezentacji piłki nożnej, czyli skrzyżowane, oddające charakterystyczne „strzały” ręce „Il Pistolero”.

Bazy danych

Ze względu na brak przesłanki niezależności poszczególnych elementów, odmawia się uznania gier komputerowych w całości za bazy danych.[12] Jednakże bazy danych stanowią elementy gier i w takim przypadku mogą być objęte zarówno ochroną prawnoautorską, jeśli spełniają ogólne przesłanki uznania ich za utwór, jak i oddzielnym prawem sui generis do baz danych na podstawie ustawy o ochronie baz danych[13].

Postacie fikcyjne, wizerunek

Osobne rozważania należy poświęcić prawnej ochronie postaci fikcyjnych. Z jednej strony postać fikcyjna jest zaledwie częścią gry komputerowej. Z drugiej, jeśli jest odpowiednio rozpoznawalna, może stać się symbolem danego tytułu, swoistym brand hero, jego znakiem rozpoznawczym, do którego nie trzeba dodawać nic więcej, nawet nazwy, by każdy wiedział, o jaką grę chodzi (tak właśnie było w świecie filmu chociażby ze słynnym plakatem reklamującym ostatnią część filmu kinowego „Harry Potter”[14]). Tę rangę rozpoznawalności mają przykładowo takie postacie, jak słynny Mario, Aloy z „Horizon Zero Dawn”, Kratos z serii „God of War”, Steve z „Minecrafta”, czy tytułowy smok Spyro. Podstawową formą ochrony postaci fikcyjnej jest prawo autorskie, choć do możliwych sposobów ochrony należy również sięgnięcie do przepisów dotyczących znaków towarowych i zwalczania nieuczciwej konkurencji.

Ochrona designu postaci fikcyjnych w grze łączy się także z ochroną wizerunku. Mogli przekonać się o tym chociażby twórcy League of Legends (Riot Games), którzy przegrali sprawę z powództwa piłkarza Edgara Davidsa. Skórka dla jednej z postaci – Luciana – swoim designem zaskakująco przypominała charakterystyczny wygląd sportowca. W wygraniu tej sprawy przez powoda z pewnością znacząco pomógł tweet jednego z członków zespołu Riota, który przyznał w nim, że rzeczywiście skórka inspirowana była postacią piłkarza.[15] O roszczeniach związanych z ochroną wizerunku pisaliśmy w tym poście.

Aby uniknąć naruszenia cudzych praw autorskich do postaci fikcyjnej, można skorzystać z tych należących do domeny publicznej. Jednakże czym innym jest wykorzystanie postaci, a czym innym konkretnego jej przedstawienia, które znalazło się w innym utworze. W praktyce oznacza to, że EA mogło wydać grę „Alice: Madness Returns” produkcji studia Spicy Horse wykorzystującą postać Alicji w Krainie Czarów, ale sam jej design musiał być oryginalny dla tej gry i nie mógł odwzorowywać 1:1 bohaterki znanej np. z disneyowskiej odsłony (tak samo w kwestii świata filmowego, ze względu na przejście postaci Kubusia Puchatka do domeny publicznej na początku tego roku, autorska wersja przygód misia o małym rozumku i jego przyjaciół wkrótce ujrzy światło dzienne w postaci horroru, a ściślej – slashera[16]. Oczywiście nie może zostać wykorzystana disneyowska wersja wizerunku postaci, która pojawiła się znacznie później, niż pierwowzór A.A. Milne’a).

Możliwym sposobem ochrony postaci fikcyjnych w grach komputerowych jest również ochrona poprzez uzyskanie prawa ochronnego na dane przedstawienie postaci jaki znaku towarowego. Np. jeśli imię postaci uznane zostanie za wystarczająco charakterystyczne, można spróbować zastrzec je jako słowny znak towarowy. Ten rodzaj ochrony ma tę przewagę nad prawnoautorską, że dzięki opłacaniu kolejnych okresów ochrony może być przedłużany w nieskończoność. Znak towarowy daje również łatwiejsze wykazanie praw do danego dobra intelektualnego, niż w przypadku prawa autorskiego, gdyż uprawniony legitymuje się odpowiednim świadectwem wydawanym przez urząd patentowy. Bardzo często warto zawczasu zastrzec swój znak towarowy, nim dojdzie do ogromnych strat, bo jako pierwszy dokona tego to konkurent np. w Chinach. Niektóre firmy zdają sobie sprawę ze skuteczności tej ochrony, stąd dbają o zastrzeżenie swoich postaci jako znak towarowy, nie bacząc na koszta. Jedną z takich firm jest gigant Nintendo, który zarejestrował jako znaki postacie Mario i Księżniczki Peach:

Rys. 1, Nr rejestracji: 3434335, USPTO

Rys. 2, Nr rejestracji: 5478239, USPTO

Potrzebę rejestracji swoich postaci jako znaków towarowych dostrzegła również firma Namco (m.in. duszka z „Pac-Mana”).

Rys. 3, Nr rejestracji: 6073167, USPTO

W grach wideo ochrona zapewniana przez znaki towarowe nie odnosi się jednak jedynie do postaci. Dotyczy ona również każdego innego rodzaju znaków towarowych (np. słownych, słowno-graficznych czy przestrzennych), które zostały zastrzeżone dla danego towaru lub usług. Aby umieścić w grze chroniony znakiem element (m.in. baner reklamowy, pojazd czy broń), najbezpieczniejszym rozwiązaniem z punktu widzenia użytkownika, jest zawarcie na podstawie art. 163 ustawy Prawo własności przemysłowej przez twórców gry umowy licencyjnej z uprawnionym.

Ze względu na “celowanie” wydawanym tytułem w konkretny rynek zbytu, w świecie gamedevu jako chleb powszedni należy traktować ciągłe odnoszenie się do konstrukcji fair use znanej w niektórych krajach opierających swój system prawny na common law. Stąd potrzebna wydaje się znajomość różnic między nią a znanym prawu polskiemu dozwolonym użytkiem. W sytuacji bazowania na fair use, możliwe jest w niektórych przypadkach legalne używanie elementów cudzych utworów chronionych prawem autorskim bądź prawem ochronnym na znak towarowy, bez naruszania praw osób trzecich. Dzięki precedensowemu orzeczeniu w sprawie Rogers vs. Grimaldi, okazuje się, że amerykański sąd może oddalić zarzutu naruszenia prawa ochronnego na znak towarowy, jeśli pozwany udowodni, że użycie znaku towarowego miało cel wyłącznie artystyczny, np. w zamiarze oddania realizmu scenerii oraz nie wprowadza w błąd konsumentów.[17] Niestety w przypadku polskiego prawa, nie przewidziano takiej formy dozwolonego użytku.

 

Gra… wynalazkiem?

Prawo własności przemysłowej nie zawiera definicji wynalazku, jednak powszechnie uznaje się go za „dowolne rozwiązanie o charakterze technicznym”, na które może zostać udzielone prawo wyłączne, czyli patent.[18] Aby móc je uzyskać, wynalazek musi spełniać przesłankę nowości, posiadać poziom wynalazczy i nadawać się do przemysłowego stosowania. W kontekście patentów zdecydowanie za rzadko mówi się o grach komputerowych, choć takie sytuacje występują. Dobrym przykładem jest polska spółka Bloober Team SA, która w 2019 r. otrzymała zgodę Urzędu Patentowego USA na udzielenie ochrony patentowej zgłoszonemu przez nich wynalazkowi. Przedmiotem zgłoszenia była metoda, czy ściślej, program komputerowy, który umożliwia kilkutorowe prowadzenie rozgrywki w grze komputerowej jednym bohaterem, w trybie symultanicznej rozgrywki, jaką gracz prowadzi na przynajmniej dwóch ekranach.[19] Rozwiązanie zostało wykorzystane w wydanej po raz pierwszy w 2021 r. grze „Medium”. Jak podkreślają przedstawiciele doktryny, uzyskanie patentu na wynalazek, tym bardziej w branży gamingowej, nie jest ani łatwe, ani szybkie. Potrzeba do tego dużo czasu, cierpliwości oraz pieniędzy, jednakże efekt gwarantowany przez ochronę patentową (zwłaszcza czasowy – w Polsce jest to 20 lat) wydaje się wart pokonania tych wszystkich przeszkód.

Giganci rynku prawdopodobnie zdają sobie z tego sprawę, czego dowodzi sprawa Nintendo, która to spółka zgłosiła już w 2008 r. do ochrony patentowej rozwiązanie w grze polegające na spotykaniu przez gracza na mapie postaci w zależności od prawdopodobieństwa ich spotkania przypisanego do każdej z nich, co zwiększało w grze element losowości. Dopiero po odwołaniu się uznano, że jednak zaproponowane przez Nintendo rozwiązanie nie jest zasadą (która z mocy prawa nie może podlegać patentowaniu), a rzeczywiście nosi znamiona wynalazku podlegającemu ochronie. Jest to zdecydowanie jeden z głośniejszych przypadków udzielenia patentu rozwiązaniu w grze komputerowej, choć niestety wciąż nieliczny.[20]

Gra komputerowa to złożony twór, bardzo często będący wynikiem ogromnego nakładu pracy wielu (czasem wielu setek) osób. Przy takim zróżnicowaniu rodzajów gier, niełatwe jest przypisanie jednoznacznej kwalifikacji prawnej grze jako utworowi. W doktrynie pojawiły się głosy opowiadające się za traktowaniem jej jako programu komputerowego, utworu audiowizualnego, czy zupełnie innego, osobnego gatunku – np. utworu multimedialnego. Okazuje się, że niewykluczona w stosunku do niej ochrona patentowa. Chociaż odpowiedź na to zagadnienie nie jest jednoznaczna, znacznie prościej można określić rodzaje ochrony, którym podlegają poszczególne elementy gry. Stworzyłeś grę albo jesteś jej wydawcą i prawo do jednego z jej składników zostało naruszone, a Ty chciałbyś wiedzieć, jakie masz możliwości ochrony swoich praw? Skontaktuj się z nami – pomożemy!

Photo by Abdul Barie on Unsplash
[1] Dokładnie 470 studiów wg https://gic.gd/polish-game-industry/ [dostęp: 6.09.22 r.].
[2] https://www.forbes.pl/opinie/spolki-produkujace-gry-wchodza-coraz-smielej-na-polska-gielde/vdwy7jm [dostęp: 6.09.22 r.].
[3] J. Markowski, „Autorskie prawa osobiste twórców gier komputerowych”, Warszawa 2020, Legalis, za: J. Schell, „The Art of Game Design”, s. 41–42.
[4] Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (t.j. Dz. U. z 2021 r. poz. 1062 z późn. zm.).
[5] Zob. np. I. Matusiak, „Ochrona wizualnych i audialnych efektów gier komputerowych” [w:] „Wytwarzanie gier komputerowych tom 2”, Warszawa 2012, s. 153-156.
[6] Art. 12 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych
[7] Wyrok Trybunału Sprawiedliwości sygn. C-393/09 z dnia 22 grudnia 2010 r.
[8] I. Matusiak, „Ochrona…”, s. 153-154.
[9] Tomasz Grzegorczyk „Prawnoautorska ochrona graficznych interfejsów użytkownika”, Przegląd Prawno-Ekonomiczny 35 (2/2016), str. 48
[10] https://www.theverge.com/2021/9/27/22696387/roblox-nmpa-lawsuit-settlement-music-piracy-licensing-negotiations [dostęp: 6.09.22 r.].
[11] https://www.gamesindustry.biz/epic-facing-new-lawsuit-over-fortnite-dance-emotes [dostęp: 6.09.22 r.].
[12] I. Matusiak, „Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego. Autoreferat rozprawy doktorskiej”, Warszawa 2012, s. 8.
[13] Ustawa z dnia 27 lipca 2001 r. o ochronie baz danych (t.j. Dz. U. z 2021 r. poz. 386).
[14]https://www.reddit.com/r/harrypotter/comments/678ddk/this_poster_didnt_even_need_a_title_for_everyone/ [dostęp: 6.09.22 r.].
[15] https://twitter.com/eurogamer/status/897027654301483008 [dostęp: 6.09.22 r.].
[16] https://www.filmweb.pl/film/Winnie+The+Pooh%3A+Blood+and+Honey-2023-10019127 [dostęp: 6.09.22].
[17] https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2021/02/article_0002.html [dostęp: 6.09.22 r.].
[18] https://uprp.gov.pl/pl/slownik-terminow?nazwa=Wynalazek [dostęp: 6.09.22 r.].
[19] https://www.fxmag.pl/artykul/bloober-team-polska-spolka-gamingowa-z-amerykanskim-patentem [dostęp: 6.09.22 r.].
[20] https://newtech.law/pl/ochrona-gry-wideo-wzor-przemyslowy-patent-czy-tajemnica-przedsiebiorstwa/ [dostęp: 6.09.22 r.].
Udostępnij