Kurczę, ale mają świetny pomysł i ewidentnie dzieciaki to „łykają”! Prosta gra, a wciąga! Może stwórzmy własną wersję z podobną wciągającą fabułą, trochę bardziej niskobudżetową… Czy takie działanie jest w ogóle dozwolone? Gdzie jest granica pomiędzy inspirowaniem się cudzą grą, a powielaniem? A co z prawami własności intelektualnej przysługującymi producentowi gry czy wydawcy? O ochronie gier komputerowych pisaliśmy poprzednio, w tym wpisie przyjrzymy się zjawisku klonowania gier i jego dopuszczalności bądź braku w obrocie prawnym.

Ale zacznijmy od początku…  czym właściwie jest klonowanie?

Klonowanie jest to tworzenie przez inny podmiot gry komputerowej, która cechuje się bardzo zbliżoną specyfikacją do gry odwzorowywanej (przy czym nie dotyczy to portowania gry). O jaką specyfikację chodzi? Głównie o gameplay – tzw. rozgrywkę, o której można powiedzieć, że jest pewnego rodzaju ideą, zbiorem reguł, na podstawie, których tworzona jest fabuła gry. To historia, ciąg zdarzeń, która powoduje, że chcemy grać dalej.

Co przyciąga graczy? Poza wspomnianymi zasadami to: głównie plansza, tło, interfejs oraz poszczególne ikony, np. odzwierciedlające postać sterowaną przez gracza.

Przykładowo proste gry, a znane chyba wszystkim: Flappy Bird czy dinozaur Chrome Dino opierają się na prowadzeniu postaci pomiędzy przeszkodami. Podobnych gier jest multum, ale czy to oznacza, że wzajemnie wykorzystują swoją wykreowaną wirtualną fabułę, czy może mają jeden, wspólny pomysł, realizowany w odmienny sposób? Główny problem stanowi łatwość imitowania takich gier, co stanowi niejako dużo mniejszy wysiłek i poświęcenie czasowe dla twórców, niż opracowanie od początku i stworzenie nowej gry o innym, a zarazem ciekawym modelu rozgrywki. Wydaje się, że zjawisko klonowania dotyczy w głównej mierze prostych gier, których gameplay nie jest zawiły ani złożony. [1] Niemniej jest to zjawisko, które zakończyło się w wielu przypadkach procesami sądowymi[2].

A.Balicki przytacza liczne przekłady sporów o zasady gier i wykorzystanie poszczególnych ich elementów[3] Na przykład sprawa rzekomego sklonowaniu gry Ridiculous Fishing (Vlambeer) przez twórców gry Ninja Fishing (Gamenauts). W obu grach celem gracza jest opuszczanie linki z haczykiem tak, jak pozwala jej długość, przy jednoczesnym unikaniu złapania jakiejkolwiek ryby na haczyk lub złapaniu jak największej liczby ryb. W obu grach zastosowano tą samą mechanikę, ale w różnych odsłonach graficznych.

Tymczasem identyczna oprawa graficzna zdecydowała o uznaniu przez sąd amerykański, iż doszło do naruszenia m.in. praw autorskich do gry Tetris poprzez rozpowszechnianie gry Mino (XIO Interactive), pomimo, że XIO Interactive nie skopiowało bezpośrednio ani kodu źródłowego ani oprawy graficznej z oryginalnej produkcji. W tym przypadku, jak podaje A.Balicki, za naruszenie między innymi praw autorskich Tetris Holding uznano łączne odtworzenie wymiarów pola gry, kolorów i kształtów klocków (tetromino – klocek składających się z czterech kwadratów), a także animacji kończącej grę.

Aha, jeśli naruszenie praw autorskich polegało w tym przypadku na skopiowaniu grafiki to mechanikę gry wolno kopiować?

Co właściwie jest chronione w grze: gameplay czy tzw. silnik gry?

Oczywiście tworzenie gry zaczyna się od pomysłu. Niestety pomysły jako takie nie są chronione konkretnymi prawami własności intelektualnej. Koncepcja gry obejmuje takie elementy jak konflikt, rolę gracza, narzędzia do rozwiązania konfliktu oraz możliwe wyniki (rozwiązania). W dalszej kolejności, twórcy gry ustalają filozofię gry, czyli szczegółowe założenia często niezwiązane z samą grą, np. dotyczące modelu interfejsu, powiązania z określoną marką lub dokonują wyboru określonego segmentu rynku opisując je w dokumentach: game design lub game concept[4]. To na tym etapie ustalany jest tzw. gameplay, czyli „wzorzec interakcji z systemem gry lub doświadczenie gry w akcji”[5] Kolejny etap to tworzenie przez grafików oprawy wizualnej gry: przestrzennych modeli obiektów występujących w grach – modele płaskie, dwuwymiarowe, „bitmapowe atrapy” (ang. sprite) oraz przez informatyków tzw. silnika (ang. engine) – kodu programu stanowiącego „rdzeń” gry odpowiadający za wyświetlanie grafiki 2D lub 3D.

Gra komputerowa jest złożonym tworem, składającym się zarówno z tych elementów kodowania, zrozumiałego w zasadzie tylko dla informatyków oraz z aspektów audiowizualnych, widocznych dla każdego użytkownika gry. W związku z tym, w zależności od elementu gry mamy do czynienia z różnym obszarem ochrony.

Wydanie finalnej wersji gry poprzedzane jest wersjami prototypowymi (prototyp gry komputerowej) dzięki czemu można sprawdzić zainteresowanie potencjalnych użytkowników grą zanim powstanie jej finalna wersja[7]. Z praktyką tą wiąże się ciekawe zjawisko tzw. downgrade, czyli obniżenie jakości końcowej wersji gry względem przedpremierowych zapowiedzi. Pojawiła się koncepcja, aby downgrade kwalifikować jako reklamę wprowadzającą w błąd[8] np. obniżenie jakości grafiki w danej grze w grach Anthem oraz Rainbow Six Siege lub ograniczenie liczby animacji postaci gracza lub NPC (ang. Non Player Charakter).

Sam game engine – silnik gry jest w głównej mierze chroniony przez regulacje prawnoautorskie, natomiast postacie w grze mogą być objęte szeroką ochroną z zakresu prawa własności przemysłowej jak i prawa autorskiego. Ważne, aby poszczególne elementy spełniały przesłanki konieczne do traktowania ich jako utwory czy podlegały rejestracji jako wzory przemysłowe lub znaki towarowe.

Pod jakiego rodzaju ochronę prawną podlegają gry komputerowe?

Pisaliśmy poprzednio o przyjętym przez J Markowskiego[9] podziale na cztery główne obszary poszczególnych elementów gry komputerowej, podlegające zupełnie innym regulacjom prawnym:

  • mechanika – czyli procedury i zasady danej gry – opisuje ona cel gry, to jak można go osiągnąć, jakie występują w tym zakresie ograniczenia i jakie są skutki podjęcia prób przez gracza

  • fabuła – czyli ciąg zdarzeń odkrywanych wraz z przechodzeniem kolejnych etapów gry

  • estetyka gry – czyli to jak gra wygląda i brzmi

  • technologia – czyli dokonanie wyborów w tym zakresie wpłynie na to, co pod względem technicznym w danej grze będzie możliwe bądź nie.

W ślad za tym podziałem możemy wyróżnić ochronę na podstawie prawa autorskiego, regulacji dotyczących znaków towarowych i regulacji w zakresie wzorów przemysłowych.

ochrona prawnoautorska: utwór audiowizalny, utwór komputerowy, inny utwór

Wpierw należy wskazać, że gra komputerowa jest swoistym programem komputerowym, a więc podlega pod regulacje prawnoautorskie zgodnie z art. 1 ust. 2 pkt 1 ustawy prawo autorskie[10]. Zgodnie z art. 74 ustawy o prawie autorskim, prawem tym chroniony jest tzw. silnik gry komputerowej (game engine), który jest kodem źródłowym, bazą programową, odpowiadającą za funkcjonowanie jak i działanie samej gry. Jest to więc informatyczny zapis treści wyświetlanej następnie na ekranach graczy.[11] Należy wskazać, że zgodnie z ust. 2 art. 74 ustawy – idee i zasady będące podstawą jakiegokolwiek elementu programu komputerowego nie podlegają ochronie prawnoautorskiej. Nie ulega wątpliwości, że zasady gry nie podlegają ochronie. Monopolem prawnoautorskim nie są więc też objęte ogólne założenia dotyczące określonej kategorii gier (np. ogólne założenie danego gatunku gier).[6] W związku z tym, pomył na gameplay nie jest objęty ochroną. To sam program komputerowy w postaci konkretnego kodu podlega ochronie. Co więcej nie rozciąga się na program wykonujący takie same zadania np. tworzący taką samą fabułę skaczącego ptaszka pomiędzy przeszkodami, z tym że napisany jest inaczej, innym kodem.[12]

Istotny elementem jest oprawa dźwiękowa gry: dobranie odpowiednich głosów, imitacja różnych dźwięków dostosowanych do tematyki gry, np. dźwięków wydawanych przez silniki samochodów uczestniczących w wyścigu lub eksplozje występujące m.in. w grach wojennych oraz grach typu FPS. A.Tarkowska[13] wyróżnia: utwory muzyczne, słowno-muzyczne, niemuzycznie utwory dźwiękowe i utwory słowne. Czyli, znowu ochrona na podstawie prawa autorskiego. Czasami muzyka kupowana jest z banku dzięków, i wówczas korzystanie z niej reguluje odpowiednia umowa licencyjna. Czasami w przedsięwzięcie tego typu angażują się znakomitości: Hans Zimmer twórca ścieżki dźwiękowej do Call of Duty: Modern Warfare czy David Bowie autor muzyki do gry Omikron: The Nomad Soul.

Oryginalnym wkładem producenta gry wideo jest najczęściej jej mechanika oraz wyrażająca ją oprawa audiowizualna, która to może być traktowana jako utwór np. w zakresie wykreowania postaci w grach, które łatwo można zidentyfikować. Ważne jest jednak, by wskazać, że ochronie nie podlegają przy projektach style graficzne, które są jedynie metodą tworzenia postaci i ilustracji ani funkcje postaci w grach, bo stanowią one niechronione pomysły. [14]

Przeciętnie proces powstawania gier komputerowych trwa 2–3 lata, chociaż ponoć najbardziej zaawansowane gry wymagają nawet 5–10 lat. [15]. Stąd pojawia się pytanie: szybciej jeśli sięgniemy po gotowe elementy czy drożej i wolniej jeśli wykorzystamy elementy tworzone na zamówienie? Odpowiedzi trzeba udzielić najczęściej po stworzeniu silnika gry, wówczas gdy przygotowuje się graficzne formy postaci z wykorzystaniem technik: motion captureperformance captureblue box (kluczowanie kolorów), a także różnego rodzaju tekstury maksymalnie imitujące przedmioty istniejące w świecie realnym. Czasami, aby przyspieszyć prace w tym zakresie twórcy gier sięgają do tzw. banków assetów, gdzie można znaleźć „zarówno elementy graficzne, jak i elementy interfejsu, efekty dźwiękowe bądź fragmenty kodu odpowiadające na przykład za AI lub fizykę”[16] Nie dziwi więc jeśli elementy z banku assetów znajdą się w różnych grach.

ochrona znaków towarowych

Pamiętając, że znak towarowy ma na celu umożliwienie odróżniania towarów przedsiębiorców przy jednoczesnym wskazaniu obszaru ochrony – art. 120 ustawy o prawie własności przemysłowej[17] warto zwrócić uwagę, że ważnym elementem samej gry komputerowej jest także jej logo oraz tytuł. Oba te oznaczenia mogą podlegać pod rejestrację jako znaki towarowe (graficzny, słowno-graficzny, słowny) przez co uzyskuje się podstawę do dochodzenia zaprzestania używania elementów graficznych czy nazw identycznych lub podobnych. Co więcej, jeśli charakterystyczną cechą gry jest właśnie wykreowana postać, także ją można zarejestrować jako znak towarowy.

Powyższe powoduje istotne ograniczenia w zakresie wykorzystania nazwy, loga czy postaci przez podmioty trzecie w innej grze. Co więcej, zastrzeżenie postaci czy nazwy w ramach dodatkowej klasy klasyfikacji nicejskiej, nie tylko związanej z programami komputerowymi, może być słuszne także ze względów marketingowo – komercyjnych, gdyż wraz ze wzrostem popularności innej gry, podmioty trzecie mogą zechcieć np. produkować koszulki z logiem gry czy pluszaki odzwierciedlające postacie z gier.

ochrona wzorów przemysłowych

Zgodnie z art. 102 ustawy o prawie własności przemysłowej – wzorem przemysłowym jest nowa i posiadająca indywidualny charakter postać wytworu lub jego części nadana mu w szczególności przez cechy linii, konturów, kształtów, kolorystykę, fakturę lub materiał wytworu oraz przez jego ornamentację. Oznacza, to że rejestracja np. postaci występującej w grze komputerowej lub np. fizycznych kontrolerów ruchu gry jako wzorów przemysłowych może być słusznym rozwiązaniem. Zakres prawa z takiej rejestracji obejmuje każdy wzór, który na zorientowanym użytkowniku nie wywołuje odmiennego ogólnego wrażenia. Powoduje to, że korzystanie np. z postaci, która odróżnia się od wzoru przemysłowego tylko małymi szczegółami, wchodzi w zakres prawa z rejestracji i może być traktowane jako naruszenie.[18]

Istotne jest, że spod ochrony wzorów wyraźnie zostały wyłączone programy komputerowe, rozumiane jako kody źródłowe i programowe, zgodnie z 102 ust. 2 ustawy o prawie własności przemysłowej. Nie obejmuje to jednak wizualnej strony oprogramowana komputerowego, czyli po prostu wyświetlanego obrazu na monitorze komputera lub ekranie telefonu.[19]

Jakiego rodzaju naruszenia mogą zaistnieć?

W obszarze praw autorskich występuje ochrona przed kopiowaniem treści stanowiących utwór – art. 2 ustawy o prawie autorskim. Branża gier komputerowych boryka się ze zjawiskiem klonowania gier, które można traktować jako formę plagiatu. Sam plagiat w literaturze rozumiany jest jako „kradzież literacka lub artystyczna polegająca na przywłaszczeniu sobie autorstwa cudzego dzieła”.[20] Sytuacja ta może powstać w przypadku zaistnienia zbyt dużego podobieństwa pomiędzy grami komputerowymi. Jednak należy zwrócić uwagę czy podobieństwo następuje w sferze objętej ochroną prawnoautorską czy w sferze idei i pomysłów, które są następnie podobnie realizowane.

W sprawie gier Asteroids i Meteors[21] sąd amerykański stwierdził, że podobny gameplay gier, w którym statki kosmiczne strzelają do meteorytów, jest w zasadzie podobieństwem jedynie w płaszczyźnie pomysłów, które to nie podlegają ochronie. Co więcej – na gruncie obcych ustawodawstw – wskazuje się, że w przypadku gier komputerowych mamy też do czynienia ze zjawiskiem scènes à faire –  „elementu wspólnego i popularnego dla danego gatunku, które jest konieczny”.[22] Są to więc wydarzenia w grze, postacie komputerowe jak i miejsca, które są niezbędne w danym gatunku.[23] Jak w przywołanej sprawie –  aspekty związane z przestrzenią kosmiczną.

Powyższe wskazuje samo wykorzystanie podobnej idei przy tworzeniu gameplayu powoduje duże trudności w zakresie udowodnienia zaistnienia plagiatu, w szczególności przy prostych grach komputerowych, których fabuła nie wykazuje się złożonością.

roszczenia prawnoautorskie:

W przypadku jednak, gdy mamy do czynienia ze złożonym tworem, który spełnia przesłanki utworu, uprawniony z majątkowych praw autorskich może dochodzić ochrony na podstawie art. 79 ustawy o prawie autorskim. Są to:

  • żądanie zaniechania naruszenia;
  • usunięcia skutków naruszenia;
  • naprawienia wyrządzonej szkody: na zasadach ogólnych lub poprzez zapłatę sumy pieniężnej w wysokości odpowiadającej dwukrotności wynagrodzenia np. opłaty licencyjnej.

roszczenia z tytułu naruszenia znaku towarowego:

W przypadku zarejestrowania np. postaci z gry jako znaku towarowego, podmiotowi uprawnionemu przysłuchują wszystkie roszczenia wskazane w art. 296 ustawy prawo własności przemysłowej.  Są nimi:

  • żądanie zaniechania naruszenia;
  • wydanie bezpodstawnie uzyskanych korzyści
  • w przypadku zawinionego naruszenia – żądanie naprawienia wyrządzonej szkody: na zasadach ogólnych lub poprzez zapłatę określonej sumy pieniężnej odpowiadającej m.in. wysokości opłaty licencyjnej.

Tak więc, jeśli postać z gry zostanie objęta prawem ochronnym na znak towarowy zarejestrowany w klasach m.in. 9 i 41 klasyfikacji nicejskiej[24], to wykorzystanie postaci identycznej lub podobnej do tej objętej znakiem przez inną grę komputerową może być kwalifikowane jako naruszenie prawa ochronnego na właśnie ten znak towarowy.

roszczenia z tytułu naruszenia wzoru przemysłowego:

Rejestracja wzoru jest przyznawana tylko na takie produkty, które są przemysłowo stosowalne, nowe oraz mają indywidualny charakter. Naruszenie w obszarze wzoru przemysłowego może zaistnieć jedynie w przestrzeni zarobkowej lub zawodowej. Punktem odniesienia stosowanym przy naruszeniu wzoru przemysłowego, jak wyżej wskazywaliśmy,  jest ogólne wrażenie wytworzone u zorientowanego użytkownika. Weryfikuje się czy taki użytkownik widząc zarejestrowany wzór przemysłowy i inny projekt może stwierdzić ich zbieżność. Jeśli to wrażenie nie jest odmienne, to najprawdopodobniej doszło do naruszenia. Tak więc, jeśli studio zarejestrowało projekt graficzny np. głównej postaci z gry, a istnieje inna gra, w której postać jest na tyle podobna, że może być mylona, to uprawniony może dochodzić ochrony na podstawie art. 287 w zw. z 292 ustawy prawo własności przemysłowej.  Są to:

  • żądanie zaniechania naruszania;
  • żądanie wydania bezpodstawnie uzyskanych korzyści;
  • w przypadku zawinionego naruszenia – żądanie naprawienia szkody: na zasadach ogólnych lub przez zapłatę sumy pieniężnej odpowiadającej m.in. opłacie licencyjnej.

Słowem podsumowania…

Producenci gier komputerowych jeśli chcą się najszerzej zabezpieczyć przed klonowaniem ich gier komputerowych powinni zadbać o ochronę swoich produktów nie tylko na mocy prawa autorskiego, która wynika z samego prawa (nie wymaga uruchomienie procedur przed urzędem patentowym), ale powinni skorzystać z kombinacji praw własności przemysłowej i ochrony prawnoautorskiej co do konkretnych składników wizualnych gry komputerowej. W literaturze wskazuje się, że uprzednie zarejestrowanie elementów graficznych jako m.in. wzorów przemysłowych powinno skutecznie wpłynąć na potencjalnych naśladowców, tak, aby odstraszyć ich od klonowania gier, a tym samym naruszania praw i interesów pierwotnego producenta czy wydawcy.[25]

Jeśli jesteś twórcą gier lub innych programów komputerowych i chcesz zadbać o swój produkt, tak, aby inni, którzy nie włożyli wysiłku w jego realizację byli skutecznie ograniczeni w możliwości korzystania z niego – skontaktuj się z nami. Postaramy się zadbać o to, by wdrożyć właściwe środki prewencyjne, ponieważ naszym zdaniem lepiej jest przeciwdziałać niż leczyć 😊

Photo by Google DeepMind on Unsplash

[1] M. Balicki, Prawo z rejestracji wzoru przemysłowego jako narzędzie ochrony gier wideo przed zjawiskiem klonowania [w:] Ochrona gry komputerowej, red. E. Traple, Warszawa 2015.
[2] E.Traple „Wprowadzenie – gry komputerowe w świetle prawa” [w:] Ochrona gry komputerowej, red. E. Traple, Warszawa 2015.
[3] M Balicki „Własność intelektualna w branży gier wideo” Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej, Warszawa 2023
[4] I. Matusiak, 2. Etapy powstawania gier komputerowych [w:] Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013.
[5] Za I. Matusiakiem – Z. Poniewierski, Więcej niż system reguł: globalne podejście do tworzenia projektów gier komputerowych (w:) Materiały konferencyjne II ogólnopolskiej konferencji twórców gier komputerowych, Siedlce 2005, s. 109.
[6] X.Konarski „Sport elektroniczny w Polsce – ramy organizacyjno-prawne”, PNT 2022, Nr 1
[7] I. Matusiak, 2. Etapy powstawania gier komputerowych [w:] Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013.
[8] M.Gralak „Downgrade – zwiastun gry a finalny produkt- rozważania z perspektywy prawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji” Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego Prace z własności intelektualnej” 2/2019
[9] J. Markowski, Autorskie prawa osobiste twórców gier komputerowych, Warszawa 2020
[10] Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (t.j. Dz. U. z 2022 r. poz. 2509).
[11] J.Wyczik, Dobra wirtualne z perspektywy użytkowników i dostawców treści. Prawne uwarunkowania obrotu, Warszawa 2022.
[12] M.Balicki, Własność intelektualna w branży gier wideo, Warszawa 2023, s. 36 i n.
[13] A Tarkowska „Ochrona prawna warstwy dźwiękowej gry komputerowej” Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego Prace z własności intelektualnej” 2/2019
[14] M.Balicki, Własność intelektualna w branży (…), s. 40.
[15] I. Matusiak, 2. Etapy powstawania gier komputerowych [w:] Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013.
[16] https://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=444
[17] Ustawa z dnia 30 czerwca 2000 r. Prawo własności przemysłowej (t.j. Dz. U. z 2021 r. poz. 324 z późn. zm.).
[18] M.Balicki, Własność intelektualna w branży (…), s. 18.
[19] M. Balicki, 2. Ochrona w oparciu (…).
[20] A. Jędrzejewska, Odpowiedzialność za naruszenie autorskich praw majątkowych i osobistych przez popełnienie plagiatu, ZNUJ PWiOWI 1987/44, s. 125.
[21] Atari v. Amusement World Inc., 547 F. Supp. 222 (D. Md. Nov. 27, 1981).
[22] J. Markowski, 2. Plagiat jako forma naruszenia [w:] Prawo autorskie w praktyce. O prawach twórców i odbiorców utworów, red. E. Szatkowska, Warszawa 2022.
[23] J. Markowski, 2. Plagiat jako forma naruszenia (…).
[24] Klasyfikacja na stronie: https://grab.uprp.pl/Klasyfikacje/Strony%20witryny/Klasyfikacja%20nicejska.aspx
[25] M. Balicki, 2. Ochrona w oparciu (…)
Udostępnij