Każdego dnia korzystając z Internetu poruszamy się w przestrzeni zawłaszczonej przez programy komputerowe, różnorodne pliki, informacje oraz wirtualne kreacje. „Logując” się do portali społecznościowych, instalując nową grę na smartfonie, a także subskrybując portale internetowe wykorzystujemy wirtualne dobra. Potrzebę “posiadania” wirtualnych dóbr dostrzegli producenci gier komputerowych oferując atrakcyjne dodatki: lepszy miecz, bardziej charakterystyczna zbroja, dodatkowe moce, to wszystko na wyciągnięcie ręki, a raczej dodatkowej gotówki. Chiński pasjonat gry “Justice Online” z gatunku MMORPG zainwestował w swoją postać kosmiczną kwotę około 5,5 mln zł. Chcąc zadbać o awatara postanowił współdzielić konto, dając przy tym dostęp do postaci osobie z zewnątrz. Dopuszczony do gry komputerowej zdecydował o sprzedaży wirtualnych przedmiotów za plecami “właściciela” za podobno omyłkowo wpisaną niedorzeczną sumę ok. 2200 zł[1].
Jaki był finał tej znajomości?
Sprawa trafiła do sądu, gdzie w pierwszej kolejności postanowiono o anulowaniu transakcji i zwrocie postaci pierwotnemu “właścicielowi”, a niedoszły nabywca uzyskał zadośćuczynienie w wysokości ok. 51 tys. zł. Co na taką transakcję powiedziałoby polskie prawo i co ważniejsze jak chroniony jest obrót dobrami wirtualnymi o wartości nierzadko milionów dolarów?
Tych i innych pytań nie pozostawiamy bez odpowiedzi… 😊
Spis treści
Definicja wirtualnych przedmiotów
Dobra wirtualne (eng. Virtual goods) rozumiane są niejednolicie. Jedni przypisują im wąskie znaczenie odnoszące się do wirtualnych przedmiotów, postaci i odpowiadających im wirtualnych wartości, utożsamiając wirtualne przedmioty z obiektami w grach online[2]. Drudzy pojmują te dobra szerzej, obejmując tym pojęciem domeny internetowe, konta mailowe, konta na portalach społecznościowych lub konta graczy z gier komputerowych[3].
Z tym pojęciem powiązane jest także określenie dóbr cyfrowych (eng. Digital goods), którymi są wartości niematerialne w postaci cyfrowej, tj. e-booki, streamingi, subskrypcje, aplikacje mobilne, poradniki wideo i inne. Przy rozumieniu wirtualnego dobra wąsko, dobra cyfrowe to pojęcie szersze, natomiast przy szerokim pojmowaniu można stwierdzić, że wirtualne przedmioty są tożsame z dobrami cyfrowymi.
Dobra wirtualne nie doczekały się dotychczas swojej definicji w prawie, natomiast dobra cyfrowe należy rozumieć w zgodzie z pojęciem „treści cyfrowych” z ustawy z dnia 30 maja 2014 r. o prawach konsumenta[4] jako dane wytwarzane i dostarczane w postaci cyfrowej.
Dobra wirtualne a ich status prawny – sprzedaż wirtualnych przedmiotów
Mówiąc o wirtualnych przedmiotach nie można pominąć ich pozycji w realnym świecie. Treści te, zapisane w języku programowania jako przekazywanie danych informatycznych w formie sekwencji jedynek i zer, trafiają następnie do nas – odbiorców w formie impulsów, które my widzimy już jako właściwy wytwór na naszych odbiornikach. Jak jednak należy traktować te dobra? Kto jest do nich uprawniony i w jaki sposób z nich korzysta?
Większość wirtualnych przedmiotów i ich funkcjonowanie opiera się na poszczególnych programach komputerowych. Z uwagi na to, posługując się wirtualnymi przedmiotami mamy do czynienia z utworami chronionymi przez prawo autorskie[5], których funkcjonowanie w Internecie opiera się na oferowaniu dóbr w ramach umowy typu licencyjnego – potocznie określnej jako sprzedaż wirtualnych przedmiotów.
Umowy te mają najczęściej charakter umów o świadczenie usług i stanowią źródło praw i obowiązków użytkowników przestrzeni wirtualnych oraz licencjodawców (producentów/dystrybutorów). Najczęściej w obrocie funkcjonują w postaci:
- Umowy Użytkownika Końcowego (eng. Users License Agreement),
- Warunków Świadczenia Usług (eng. Terms of Service) lub
- Warunków Użytkowania (eng. Terms of Use).
Umowy tego typu mają charakter wzorców umownych, których zawarcie polega na wyrażeniu zgody na przyjęte odgórnie brzmienie. Najczęściej objawia się to „kliknięciem” właściwego okienka pod tekstem umowy. Bez negocjowania treści tej umowy i niestety najczęściej bez jej czytania.
Licencja może być odpłatna lub nieodpłatna, decyzja należy do producenta lub dostawcy treści wirtualnych.
W przypadku odpłatnej licencji wyróżnia się:
- jednorazową opłatę stanowiącą całość kosztów ponoszonych przez użytkownika w związku ze świadczeniem usług przez producent lub dostawcę, w tym dostępu do określonego dobra;
- model abonamentowy od początku zakładający czasowy dostęp do treści w opłaconym okresie lub dostęp do bardziej zaawansowanych elementów np. gry komputerowej za dodatkową comiesięczną opłatą;
- mikropłatności – powstające w chwili chęci uzyskania dostępu do konkretnych składników dobra, np. konkretna zbroja wojownika w grze komputerowej.
Gracz używając wirtualne przedmioty na podstawie umowy licencyjnej wpierw instaluje dostosowany do swojego użytku program komputerowy (często określany mianem program-klient) na własnym odbiorniku, co umożliwia komunikację z serwerem i następnie rzeczywiste korzystanie z dobra przez użytkownika. Użytkownik korzystając z dobra „porusza się” w ramach wcześniej zaprogramowanych wyborów, kreując m.in. własną rozgrywkę w grze komputerowej[6].
Obecnie m. in. umowy licencyjne użytkowników końcowych nie dają użytkownikowi prawa własności do postaci wirtualnych, przedmiotów i przestrzeni wirtualnych, ale jednak przyznają im wyłączne prawo do korzystania z danego awataru czy dobra wirtualnego, ograniczonego jedynie zakazem jego zbywania[7]. Jest to niejako alternatywa dla rozwoju prawa na wzór własności dóbr materialnych.
O gameplayu w grach komputerowych i ochronie więcej przeczytasz tutaj.
Wirtualne przedmioty a ochrona prawnoautorska
Wirtualny przedmiot zwykle będzie traktowany jako utwór i z tego powodu będzie on podlegał ochronie wynikającej z ustawy o prawie autorskim. Podmiotowi uprawnionemu z tytułu majątkowych praw autorskich, najczęściej twórcy/dystrybutorowi przysługują roszczenia wynikające z art. 79 ustawy o prawie autorskim. Również w szczególnych sytuacjach takie roszczenia przysługują użytkownikowi, jeśli niejako w trakcie swojej rozgrywki kreuje od początku dane dobro wirtualne, które jest przejawem jego działalności twórczej i może być uznane za utwór. Może to polegać np. na kreatywnym połączeniu przygotowanych przez twórcę elementów, tak że zyskują one swój unikatowy charakter.
Naruszenia mogą zaistnieć m.in. na płaszczyźnie przekroczenia warunków umowy typu licencyjnego poprzez m.in. odsprzedaż kopii dobra wirtualnego (więcej o tym przeczytasz m.in. tutaj).
Odpowiedzialność karna za naruszenie praw autorskich
Postępowanie w postaci przywłaszczenia autorstwa, rozpowszechniania dobra wirtualnego bez wskazania twórcy, zniekształcanie utworu, jego rozpowszechnianie bez pozwolenia, bezprawne zwielokrotnianie, a także bezpodstawne czerpanie korzyści majątkowych podlegają grzywnie, karze ograniczenia, a nawet karze pozbawienia wolności (art. 115 i n. ustawy o prawie autorskim).
Ochrona dóbr wirtualnych w ramach Kodeksu cywilnego – odpowiedzialność na zasadach ogólnych
Poza ochroną wynikająca z prawa autorskiego istotna jest ochrona wynikająca z ogólnych zasad prawa cywilnego.
Perspektywa dystrybutora
Spójrzmy wpierw na ochronę dóbr z punktu widzenia dystrybutora. Zwykle to jemu przysługują określone prawa majątkowe do danego dobra.
Co musi zaistnieć, aby można było mówić o odpowiedzialności naruszyciela w stosunku do dystrybutora?
Musi dojść do wyrządzenia innej osobie szkody.
Wskazuje się tu dwie sytuacje:
- szkoda gdy naruszycielem jest użytkownik dobra wirtualnego – np. użytkownik narusza korzystanie z dobra przez innego użytkownika, tym samym łamiąc warunki użytkowania dobra wirtualnego;
- szkoda gdy naruszycielem jest podmiot trzeci – np. pozbawiając właściwego użytkownika dostępu do dobra.
W pierwszej wyżej wymienionej sytuacji dystrybutor może dochodzić naprawienia zaistniałej szkody w ramach odpowiedzialności kontraktowej w rozumieniu art. 471 k.c. Należy zaznaczyć, że sporne jest na czym miałaby polegać powstała szkoda dystrybutora i jaki jest jej wymiar.
W drugiej sytuacji, gdy naruszyciela nie wiąże żaden stosunek umowny z dystrybutorem, jego postępowanie może być potraktowane jako delikt zgodnie z art. 415 k.c. ze względu na wkroczenie w sposób realizacji umowy między właściwym użytkownikiem a dystrybutorem dobra.
Perspektywa użytkownika dobra wirtualnego:
Może on ponieść szkodę przy zaistnieniu tożsamych sytuacji co wyżej omawiane.
W obu przypadkach może on dochodzić swoich roszczeń od dystrybutora, podnosząc brak zapewnienia odpowiedniej ochrony informatycznej i niespełnienie standardów zawartej umowy na korzystanie z dobra na podstawie art. 471 k.c., czego konsekwencją mogą być takie zjawiska jak: wyciek danych informatycznych, zhackowanie konta użytkownika.
Podobnie jak dystrybutor, użytkownik może dochodzić ochrony na podstawie art. 415 k.c. podnosząc bezprawne wkroczenie w realizację umowy pomiędzy nim a dystrybutorem przez osobę trzecią.
Ochrona przy sprzedaży wirtualnych przedmiotów
Innym przypadkiem jest odebranie klucza aktywacyjnego użytkownikowi i jego następna sprzedaż. Jak na wstępie wskazywaliśmy, różnorodne wirtualne przedmioty posiadające znaczną wartość finansową są smacznym kąskiem dla potencjalnych naruszycieli. Pasjonat gry, angażujący swoje środki pieniężne w rozwój postaci musi szczególnie uważać na ataki hackerskie i próby uzyskania jego klucza dostępu do konta.
Każda chęć sprzedaży wirtualnego przedmiotu, nie tylko ta bezprawna, jest najczęściej ogłaszana na platformach hostingowych, na których zbywca może przedstawić posiadane przez siebie “przedmioty”. Należy pamiętać, iż ze względu na niematerialny charakter tych towarów, nie mówimy o własności przedmiotu, a innym prawie majątkowym, o często zastrzeżonym w umowie licencyjnej prawie do wyłącznego posługiwania się wirtualnymi przedmiotami. Sprzedaż własnego awatara polega najczęściej na przeniesieniu na nowego użytkownika klucza aktywacyjnego i dostępu do np. postaci z gier komputerowych.
W przypadku, gdy taka sprzedaż wiąże się ze wcześniejszym bezprawnym zaborem np. postaci i pozbawia użytkownika gry dostępu do niej, postępowanie może podlegać pod art. 422 k.c., tj. odpowiedzialność ponoszą podmioty korzystające z wyrządzonej komuś szkody. Kluczowe jest tu umyślne skorzystanie ze szkody[8].
Świadomie skorzystać ze szkody w wyżej wskazanej sytuacji może przede wszystkim sam sprawca zaboru klucza aktywacyjnego – może to być inny użytkownik gry lub osoba trzecia. Może również nabywca, jeśli zostanie wykazana jego wiedza o bezprawnym odebraniu klucza użytkownikowi. Jeśli klucz jest sprzedawany na platformie aukcyjnej, to właściciel platformy jako hostingodawca oferujący usługi przechowywania danych użytkowników jest zwolniony z odpowiedzialności hostingu danych, co do których bezprawności nie posiadał informacji (art. 14 ust. 1 ustawy o świadczeniu usług drogą elektroniczną[9]). Hostingodawca ponosi wyłącznie odpowiedzialność gdyby, uzyskując informacje o bezprawnym naruszeniu praw właściwego użytkownika, nie zareagował w trybie natychmiastowym[10].
Ochrona przed kradzieżą dóbr wirtualnych użytkownika
Wyobraźmy sobie sytuację… jesteśmy pasjonatami jednej gry, rozwijamy każdy swoją postać, ulepszamy ją, dokupujemy różnorakie dodatki, ulepszenia i nagle ktoś po prostu nam to odbiera. Co w takiej sytuacji może poczynić strudzony użytkownik? Jakie ma możliwości?
Wydaje się, że takie udoskonalanie swojej postaci, czy jej otoczenia nie ma żadnej wartości oprócz emocjonalnego przywiązania. Jednak w większości przypadków różnorodne dodatki do gier są oferowane przez producentów za pieniądze. Tym samym wszelkie ulepszenia posiadają realną wartość możliwą do wyrażenia w pieniądzu i mogą być przedmiotem przestępstwa.
Czy na pewno mamy do czynienia z kradzieżą?
Zgodnie z art. 278 § 1 kodeksu karnego[11] kradzież jest zaborem cudzej rzeczy ruchomej w celu przywłaszczenia. § 2 tego artykułu traktuje uzyskanie dostępu bez zgody uprawnionego do programu komputerowego w celu osiągnięcia korzyści majątkowej za kradzież. Jednak elementy dobra niematerialnego tj. postacie graczy, elementy ich wyposażenia czy konta na portalach społecznościowych nie są odrębnymi programami, więc nie podlegają pod tę regulację prawa karnego.
Elementy dobra wirtualnego są traktowane jako mienie, zgodnie z art. 44 Kodeksu cywilnego[12] ze względu na posiadaną wartość majątkową. Powoduje to, że w stosunku do zaboru elementów dobra wirtualnego, np. poprzez bezprawne uzyskanie dostępu do konta innego użytkownika i przesłanie posiadanych przez niego dodatków na rzecz innego użytkownika, można zastosować regulacje dotyczące oszustwa i oszustwa komputerowego. Przestępstwo tego typu m.in. podlega karze pozbawienia wolności.
- oszustwo – art. 286 § 1 kodeksu karnego – związane jest z dobrowolnym, niekorzystnym rozporządzeniem mieniem przez samego użytkownika, np. w wyniku zastosowanego phishingu;
- oszustwo komputerowe – art. 287 kodeksu karnego – polega na manipulacji danymi komputerowymi bez zgody, w celu (nieobowiązkowy element) osiągnięcia korzyści majątkowej lub wyrządzenia szkody.[13]
Treści wirtualne jako “przedmioty” transakcji, podlegają takim samym regułom i ochronie prawnej jak wszystkie inne dobra intelektualne, niematerialne. Należy pamiętać, że pomimo złudnego przeczucia, że mamy do czynienia z rzeczami i prawem własności, dobra te ze względu na swój niematerialny charakter posiadają własną specyfikę. Jeśli jesteś twórcą, dystrybutorem lub użytkownikiem takowych wirtualnych przedmiotów i zależy Ci na rzetelnym zabezpieczeniu swoich interesów, a także zgodnym z obecnymi regulacjami obrotem tymi treściami, skontaktuj się z nami – z chęcią wskażemy Ci właściwy kierunek 😊