RPG, od ang. role – playing game to po polsku towarzyska gra fabularna lub narracyjna gra fabularna. Rozrywka do niedawna trochę zapomniana, może niszowa, może niedoceniana, a nawet traktowana z pobłażaniem jako zabawa dla koneserów. Nową sławę zyskała jednak w ostatnich latach, m.in. dzięki serialowi The Stranger Things (dystr. Netflix), będącym hołdem dla stylistyki lat osiemdziesiątych XX i dla gier RPG właśnie. Jedną z ważnych ról w tym serialu gra bowiem – nomen omen – gra RPG pt. „Dungeons & Dragons”, marka należąca do Wizards of the Coast LLC, będącej spółką zależną Hasbro, Inc., znanego amerykańskiego producenta zabawek.

RPG, czyli co?

Gry RPG są zjawiskiem wielopłaszczyznowym: socjologicznym, psychologicznym, językowym, teatralnym, a także – jak wykażemy – prawnym. Wokół najpopularniejszych gier RPG powstała bogata kultura fanowska (o prawnych aspektach twórczości fanowskiej pisaliśmy tutaj.)

W grze RPG uczestnicy odgrywają określone role, wcielając się w fikcyjne postaci, na bazie podręcznika czy scenariusza, które jednak rozwijają wykorzystując własną wyobraźnię. Istotną postacią jest mistrz gry, inaczej narrator, który prowadzi sesję, nadzoruje jej przebieg, stawia zadania przed graczami. Gracze mogą negocjować z mistrzem gry reguły zawarte w podręczniku, co jest uważane za ważny element dystynktywny RPG.[i] W czasie gry, uczestnicy nierzadko improwizują, zanurzając się w uniwersum fikcyjnego świata.

Choć współczesna historia gier RPG sięga lat 70 – tych XX wieku, to inspiracji do wyłonienia się tej formy rozrywki można doszukiwać się w dawnych tradycjach opowiadania gawęd, tworzenia legend, czy aktywności wędrownych bardów.[ii]

RPG – gra dla nudziarzy lub starszyzny?

W cyfrowym świecie, gra RGP jest, więc rozrywką bardzo analogową. Grać można w domu, nie ruszając się z fotela, a do zanurzenia się w uniwersum nie są potrzebne żadne urządzenia, ani – o zgrozo – Internet! Stąd może wzięło się jej współczesne postrzeganie jako zabawy nieco pokrytej patyną. Nie bez powodu chyba, w scenariuszu reklamy znanej sieci spożywczej, to rodzice dorosłych dzieci grają w grę RPG, podczas gdy młodsze pokolenie bawi się poza domem.

RPG w wersji digital

Nie oznacza to, że RPG nie może mieć związku z nowymi technologiami. Przeciwnie, to właśnie rewolucja technologiczna i współczesne multimedium pozwoliły na powielanie w nowoczesnych formatach systemów RPG dawniej realizowanych wyłącznie w klasycznej wersji narracyjno – towarzyskiej (zwaną też pen and paper). Popularne gry RPG mają często swoje odpowiedniki komputerowe – CRPG (computer role- play games).

Jak wskazuje M. Petrowicz, porównując grę RPG (na przykładzie Dungeons & Dragons) do jej wersji komputerowej „klasyczna sesja narracyjnej gry fabularnej z założenia jest grą wieloosobową, w której jeden z uczestników odgrywa rolę mistrza gry – odpowiada za przedstawienie świata, tworzenie wyzwań i kontrolę przeciwników. W grze komputerowej tę rolę obsadza silnik gry. Pozwala to (w grze komputerowej – przyp. autorki) na znacznie większą komplikację i szybkość przetwarzania zasad.”[iii]

Własność intelektualna w grze RPG

Błędne byłoby założenie, że gry RPG to hermetyczna rozrywka dla nerdów, bez większego przełożenia na rynek. Na przykładzie Dungeons & Dragons dobrze widać, że, o ile marka jest umiejętnie promowana, może stać się częścią pop-kultury.

Nie bylibyśmy sobą, gdybyśmy nie dostrzegli związku gier RPG z własnością intelektualną (IP), zwłaszcza, że to właśnie dzięki IP popularna gra RPG może stać się dobrze funkcjonującą marketingową maszynką. Poprzez komercjalizację własności intelektualnej, np. w formie licencji, marka gry RPG może przynosić przychody przez wykorzystywanie jej w innych formatach czy przez łączenie jej z innymi usługami. Uniwersum Dungeons & Dragons oprócz klasycznej RPG obejmuje dzisiaj także książki, filmy, kry karciane i planszowe.

Zatem, jakie elementy gdy RPG są chronione prawem własności intelektualnej?

Scenariusz, podręcznik

Zawiera opis fikcyjnego świata, w którym toczy się gra i rozgrywa fabuła. Może być bardzo szczegółowy, niemal epicki, ukazując historię fikcyjnego miejsca, jego geografię, demografię, czy ustrój. Szczegółowy opis uniwersum PRG może być bliski literaturze fantasy. Należy przy tym pamiętać, że gracze i mistrz gry mogą samodzielnie modyfikować wątki scenariusza.

Scenariusz czy podręcznik, w zakresie w jakim opisują uniwersum, fabułę, mogą być chronione prawem autorskim jako utwór tekstowy (literacki). Niemniej, poszczególne elementy świata z osobna, np. postacie, miejsca czy określone wątki, jeśli same w sobie są w wystarczającym stopniu indywidualne, także mogą być utworem.[iv] Przedmiotem prawa autorskiego jest bowiem każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie w szczególności od sposobu jego wyrażenia.[v] Przepis art. 1 ust. 2 Prawa autorskiego wymienia jedynie przykładowo katalog owych sposobów wyrażania.

Na gruncie polskiego Prawa autorskiego, prawa autorskie do utworu przysługują z mocy prawa jego twórcy, chyba że ten przeniósł prawa majątkowe na inny podmiot. W przypadku komercyjnych gier RPG należy założyć, że majątkowe prawa autorskie do uniwersum opisanego podręczniku przysługują wydawcy gry.

Figurki postaci

Fikcyjne postacie, nierzadko nieludzkie, baśniowe, fantastyczne, czy magiczne; potwory, wróżki, magowie, wojownicy, mogą być odzwierciedlone w fizycznej formie figurek, czyniących rozgrywkę bardziej interaktywną. Figurka fantazyjnej postaci będzie co do zasady również chroniona prawem autorskim jako utwór graficzny. Jednak oprócz tego, wydawca gry może zdecydować się na zarejestrowanie figurki w urzędzie patentowym jako wzoru przemysłowego.

Wzorem przemysłowym jest nowa i posiadająca indywidualny charakter postać wytworu lub jego części, nadana mu w szczególności przez cechy linii, konturów, kształtów, kolorystykę, fakturę lub materiał wytworu oraz przez jego ornamentację. Wytworem jest każdy przedmiot wytworzony w sposób przemysłowy lub rzemieślniczy, obejmujący w szczególności opakowanie, symbole graficzne oraz kroje pisma typograficznego, z wyłączeniem programów komputerowych.[vi]

Z chwilą uzyskania prawa z rejestracji wzoru uprawniony uzyskuje możliwość wyłącznego korzystania z wzoru przemysłowego w sposób zarobkowy lub zawodowy. Może zakazać osobom trzecim wytwarzania, oferowania, wprowadzania do obrotu, importu, eksportu lub używania wytworu, w którym wzór jest zawarty bądź zastosowany, lub składowania takiego wytworu dla takich celów. O tym, co robić, gdy ktoś zarejestruje nasz wzór przemysłowy nie będąc do tego uprawniony, pisaliśmy tutaj.  

Nazwy miejsc, artefaktów, bohaterów

Fantazyjna nazwa, nawet kreatywna, na gruncie polskiego Prawa autorskiego z reguły nie będzie chroniona jako utwór. Będzie bowiem zbyt niewielkich wymiarów tekstem, aby mogła być uznana za utwór literacki. Nie wyłącza to możliwości ochrony nazwy (miejsca, postaci czy artefaktu) jako znaku towarowego. Znakiem towarowym może być każde oznaczenie umożliwiające odróżnienie towarów jednego przedsiębiorstwa od towarów innego przedsiębiorstwa, możliwe do przedstawienia w rejestrze znaków towarowych w sposób pozwalający na ustalenie jednoznacznego i dokładnego przedmiotu udzielonej ochrony. Znakiem towarowym może być w szczególności wyraz, włącznie z nazwiskiem, rysunek, litera, cyfra, kolor, forma przestrzenna, w tym kształt towaru lub opakowania, a także dźwięk.[vii]

Przeformatowania, cross- mechandising

Uniwersum RPG, oprócz klasycznej wersji gry, może być dostępne także w wersjach cyfrowych, czyli wspomnianych CRPG, bądź przeniesione do książki, filmu, czy komiksu. W sytuacji, gdy oryginalnym utworem był świat „analogowej” RPG, jego adaptacje na inne środki wyrazu nie są obojętne regułom prawa autorskiego. W zależności od charakteru i stopnia ingerencji w twórcze elementy oryginalnego systemu RPG, możemy mieć do czynienia z powstaniem utworu zależnego. Dzieło zależne jest odrębnym utworem, do którego prawa autorskie przysługują jego twórcy, jednak korzystanie i rozporządzanie z niego wymaga zgody twórcy utwory pierwotnego. Gatunki twórczości takie jak film, gra komputerowa czy komis, niezależnie od tego, że mogą opowiadać ponownie znaną już historię, będą niewątpliwie miały swoje własne, charakterystyczne cechy twórcze. Przez to, jako adaptacja gry RPG, będą utworem zależnym. Stąd, chcąc przenieść popularną grę RPG na nośnik komputerowy lub do filmu, pomysłodawcy takiego zabiegu będą musieli uzyskać zgodę twórców oryginalnej gry RPG.

Możliwa jest też sytuacja odwrotna, tj. taka, w której to film lub gra komputerowa były pierwowzorem historii powielonej następnie w podręczniku analogowej gry RPG. Wówczas, to twórcy filmowego lub książkowego oryginału będą musieli zgodzić się na komercjalizację gry RPG.

Można także wyobrazić sobie, że twórcy oryginalnej gry i oryginalnego filmu udzielają sobie wzajemnie licencji i zgód na wykonywanie praw zależnych. Przykładowo najpierw film wykorzystał elementy gry RPG, a potem wydawca gry promuje swoje produkty w nawiązaniu do scenariusza filmu i jego postaci. Taka wtórna komercjalizacja uniwersum gry RPG w filmie, a następnie zwrotne zdyskontowanie popularności filmu w marketingu gry RPG może też obejmować np. sprzedaż figurek z podobizną aktora wcielającego się w jedną z postaci. Wydawca musi wówczas zapewnić sobie prawo rozpowszechniania tego wizerunku w określony sposób,

W ten sposób, używając narzędzi prawa własności intelektualnej wydawcy poszerzają krąg odbiorców swojego produktu i utrwalają markę w masowej wyobraźni konsumenta. Takie działania można nazwać cross- merchandisingiem. O merchandisingu, jako marketingowym narzędziu wtórnej komercjalizacji dóbr intelektualnych pisaliśmy tutaj.

Kuzyn RGP: LARP

Odmianą gry RPG jest LARP, czyli live action role – playing. To gra bardzo podobna do RPG, ale różniąca się tym, że odbywa się w plenerze, a gracze wcielają się w postać także fizycznie. O ile w przypadku klasycznej gry RPG wydarzenia rozgrywają się w wyobraźni graczy, o tyle w LARP dzieją się one na żywo.[viii] LARPy mogą przypominać z jednej strony zjawisko rekonstrukcji historycznych, a z drugiej strony: teatr. W każdym z tych przypadków mamy do czynienia z inscenizacją. W przypadku LARPu gra towarzyska staje się, więc swojego rodzaju spektaklem. Gracze korzystają nawet z kostiumów czy rekwizytów.

Gracz artystą?

Czy zatem na gruncie prawnym uczestnicy LARPa mogą stać się artystami wykonawcami, wobec czego będzie przysługiwać im ochrona praw wyłącznych do wykonania, przewidziana w Prawie autorskim?

Zgodnie z art. 85 Prawa autorskiego każde artystyczne wykonanie utworu lub dzieła sztuki ludowej pozostaje pod ochroną niezależnie od jego wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Artystycznymi wykonaniami są w szczególności działania aktorów, recytatorów, dyrygentów, instrumentalistów, wokalistów, tancerzy i mimów oraz innych osób w sposób twórczy przyczyniających się do powstania wykonania.

Sama czynność wykonania w kontekście twórczości to psychofizyczna aktywność ludzka prowadząca do powstania zmiany w świecie fizykalnym (przeciwstawiona zaniechaniu), realizowana w czasie przez osobę lub osoby fizyczne (jako współwykonawców) wobec osób trzecich, której treść stanowi przedstawienie utworu lub dzieła sztuki ludowej, a która dokonywana jest w sposób intencjonalny przez samego wykonawcę.[ix]

Wykonanie, aby było chronione prawnie, musi dotyczyć dzieła, które spełnia cechy utworu. Wykonanie musi też być artystyczne.

Jeśli więc inscenizacyjna gra uczestnika LARPu będzie polegać np. na recytacji lub interpretacji utworu tekstowego, a dodatkowo wykonaniu nie odmówi się znamion artyzmu, występ w grze będzie można zakwalifikować jako artystyczne wykonanie pozostające pod ochroną Prawa autorskiego.

Improwizacja

Szczególnym rodzajem artystycznego wykonania jest improwizacja.  Biorąc pod uwagę elastyczne reguły i możliwość modyfikacji scenariusza przez uczestników, improwizacja może być obecna w obecna w LARPie.

Improwizacja ma miejsce wtedy, kiedy artysta wykonawca, wykonując utwór jedocześnie tworzy go w czasie rzeczywistym. Wykonawca staje się więc także twórcą. Utwór zaimprowizowany może być utworem zależnym, jeśli wykonawca w trakcie wykonania twórczo zmodyfikował utwór wcześniej istniejący.

Jeśli więc występ w ramach LARPA będzie spełniał cechy improwizacji, gracz stanie się też autorem swojej roli (o ile spełni ona cechy utworu).

Czy można bawić się w znane historie?

Ciekawy problem prawno-autorski związany z LARPem sygnalizuje K. Grzybczyk w odniesieniu do przypadku umiejscowienia akcji LARPA w świecie znanym z książki lub filmu. W takiej sytuacji powstaje pytanie, czy fabuła gry, stworzona przez uczestników, ale wykorzystująca uniwersum zaczerpnięte z filmu czy literatury (np. świat Harrego Pottera, Wiedźmina, Gwiezdnych Wojen czy Władcy Pierścieni) stanowi inspirację istniejącym utworem, czy też jego kontynuację, a więc utwór zależny.[x]

Jest to o tyle istotne, że w przypadku, gdyby twórcza fabuła LARPa została uznana za kontynuację znanej sagi będącej pierwowzorem gry, do korzystania z fabuły gry potrzebna byłaby zgoda twórcy utworu pierwotnego lub podmiotu, którem aktualnie przysługuje prawo do udzielania zezwoleń na wykonywanie praw zależnych. W przypadku inspiracji, taka zgoda nie jest wymagana.

Różnica między inspiracją, a utworem zależnym leży w stopniu wykorzystania twórczych elementów utworu pierwotnego. Gdy nowy utwór wykorzystuje i modyfikuje te elementy utworu pierwotnego, które decydują o jego indywidualizmie, mamy do czynienia z utworem zależnym. W przypadku inspiracji, związek nowego utworu (inspirowanego) z utworem oryginalnym jest dużo luźniejszy.

Zatem, odnosząc te uwagi do LARPa, jeśli jego twórcy umiejscawiają fabułę gry w uniwersum znanym z książki lub serialu, dokładnie wykorzystując poszczególne, charakterystyczne elementy świata, takie jaki postacie, miejsca, rekwizyty, wątki, powinni liczyć się z tym, że ich zabawa może stanowić opracowanie utworu, do którego prawa autorskie przysługują wydawcy książki lub wytwórni filmowej.

Jak trafnie wskazuje K. Grzybczyk, problem ten co do zasady nie wystąpi w przypadku LARPów, których akcja jest umiejscowiona w świecie znanym z utworów (np. powieści historycznych), znajdujących się już w domenie publicznej na skutek wygaśnięcia autorskich praw majątkowych.[xi]

Warto jednocześnie pamiętać, że sam kostium znanej postaci fikcyjnej może potencjalnie stanowić utwór chroniony prawem autorskim lub zarejestrowany wzór przemysłowy. O prawnych aspektach zjawiska zwanego cosplay pisaliśmy tu.

Jak się bawić?

Lekki temat gier nie powinien być niedoceniany. Gry jako zjawisko są przedmiotem badań naukowych w ramach wykładanej na uniwersytetach dziedziny zwanej ludologią (inaczej groznawstwem), czyli interdyscyplinarnej gałęzi nauki eksplorującej fenomen gier w kontekście kulturowym. Z kolei z pozoru mało spektakularne RPG, niewymagające żadnej technologii (!) okazały się zabawą o olbrzymim potencjale marketingowym, eksploatowanym przez gigantów przemysłu rozrywki i masowej wyobraźni. Tam zaś, gdzie pojawia się kultura, rozrywka, narracja, nieodłącznym ich towarzyszem jest własność intelektualna.

­­­­­­­­­­­Photo by Timothy Dykes on Unsplash

[i] Zob. M. Petrowicz „Gry wideo- medium XXI wieku” w „Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa” red. D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska – Skiba, Kraków 2016, Wydawnictwo Libron, str. 166
[ii] Jakub Romaneczko, „Walory edukacyjno – terapeutyczne gier fabularnych – metaanaliza”, Ogrody Nauk i Sztuk 2019
[iii] M. Petrowicz „Gry wideo- medium XXI wieku” w „Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa” red. D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska – Skiba, Kraków 2016, Wydawnictwo Libron, str. 166
[iv] Tak też K. Grzybczyk, „Rozrywki XXII wieku, a prawo własności intelektualnej”, Rozdział I: „LARP – zanurzeni w innym świecie”, str. 30
[v] Art. 1 ust. 1 Ustawy z 4.02.1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U.2022.2509 t.j. z dnia 2022.12.06) (Prawo autorskie)
[vi] Art. 102 ust. 1 i 2 Ustawy z 30. 06. 2000 r. Prawo własności przemysłowej (Dz.U.2023.1170 z dnia 2023.06.22) (pwp) 
[vii] Art. 120 ust.1 i 2 pwp
[viii] K. Grzybczyk, „Rozrywki XXII wieku, a prawo własności intelektualnej”, Rozdział I: „LARP – zanurzeni w innym świecie”, str. 21
[ix] E. Laskowska  – Litak, komentarz do art. 85 Prawa autorskiego w Komentarz do ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, [w:] Ustawy autorskie. Komentarze. Tom II, red. R Markiewicz, Wolters Kluwer 2021
 [x] K. Grzybczyk, „Rozrywki XXII wieku, a prawo własności intelektualnej”, Rozdział I: „LARP – zanurzeni w innym świecie”, str. 29 – 31
[xi] Ibidem
Udostępnij