Mogłoby się wydawać, że tradycyjne gry planszowe i karciane zostaną zastąpione ich cyfrowymi odpowiednikami i nowymi multi-produkcjami angażującymi uwagę graczy przed ekranem komputera – zwłaszcza w czasie pandemii Covid[1]. Tymczasem, wygląda na to, że planszówki i karcianki przetrwały próbę czasu i przeżywają renesans, przyciągając zarówno młodych, jak i starszych graczy. Wciąż istnieje spora grupa fascynatów „analogowych” gier. Dowodem na to, są wieczory gier planszowych cyklicznie organizowane przez radców prawnych z warszawskiej OIRP. Jakże może być inaczej, skoro gry planszowe i karciane od dawna stanowią nie tylko źródło rozrywki i rozwoju umysłowego dla ludzi na całym świecie, ale są świetnym pretekstem i sposobem spędzania czasu z rodziną i przyjaciółmi. Łączą pokolenia, ponoć – wyrabiają cenione na rynku pracy umiejętności związane z prawą półkulą mózgu – komunikowanie się, kreatywne rozwiązywanie problemów i budowanie strategii, a także umiejętność … przegrywania[2]. Polscy producenci gier planszowych mają ugruntowaną pozycję na rynku europejskim[3]. Zaś twórcy tych gier poświęcają wiele czasu i wysiłku, aby stworzyć unikalne i interesujące doświadczenia rozrywkowe.

Jakie wyzwania z zakresu własności intelektualnej (intellectual property – IP) stoją przed wydawcami i twórcami gier? Czy branża analogowych gier wolna jest od naruszeń? Czy prawa własności intelektualnej chronią treść gry (taką jak zasady), czy wyłącznie elementy graficzne (plansze i karty) czy nazwy? Czy w przypadku nowatorskich mechanik gry, twórca może także ubiegać się o patent, który daje mu prawo do korzystania z wynalazku przez określony czas? Czy wydawcy gier mają zapewnioną ochronę przed nieuprawnionym użyciem zakupionych przez nich pomysłów i elementów wizualizujących te pomysły?

Dobra intelektualne w grach planszowych i karcianych

Integralną część gry planszowej stanowią reguły rozgrywki, instrukcje, grafiki składające się na całość gry, ale także wszelkie dodatki czy rozszerzenia do gry. To zaś prowadzi do wniosku, że nie tylko cała gra może być chroniona, ale również jej poszczególne elementy mogą podlegać ochronie jako wytwory intelektu.

Do wydawcy lub producenta gier odnosi się szczególna regulacja ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych („Pr. autorskie”). Zgodnie z art. 15 Pr. autorskiego, domniemywa się, że producentem lub wydawcą jest osoba, której nazwisko lub nazwę uwidoczniono w tym charakterze na przedmiotach, na których utwór utrwalono, albo podano do publicznej wiadomości w jakikolwiek sposób w związku z rozpowszechnianiem utworu (gry).

Gra, to efekt współpracy pomysłodawcy, który opracowuje scenariusz gry oraz grafika. Kwestię współautorstwa reguluje art. 9 Pr. autorskiego. Zgodnie z tym przepisem, współtwórcom przysługuje prawo autorskie wspólnie. Do wykonywania prawa autorskiego do całości utworu potrzebna jest zgoda wszystkich współtwórców. Gdy brakuje zgody, każdy ze współtwórców może żądać rozstrzygnięcia przez sąd, który orzeka uwzględniając interesy wszystkich współtwórców. Każdy ze współtwórców może dochodzić roszczeń z tytułu naruszenia prawa autorskiego do całości utworu, a  uzyskane świadczenie przypada wszystkim współtwórcom, odpowiednio do wielkości ich udziałów. Przy czym, istnieje domniemanie, iż wielkości udziałów są równe. Podobnie, gdy brak jest zgody co do wielkości udziałów każdy ze współtwórców może żądać określenia wielkości udziałów przez sąd, na podstawie wkładów pracy twórczej.

Jeśli mamy do czynienia z utworem współautorskim, to do wydania gry stworzonej przez kilka osób konieczne będzie nabycie majątkowych praw autorskich lub licencji do utworu stanowiącego “składnik” gry. Niezbędne jest uzyskanie zgody każdego z współautorów.

Więcej o utworach współautorskich, na przykładzie komiksu, można przeczytać tu.

graficzne i tekstowe elementy gry – prawo autorskie

Najmniej wątpliwości pojawia się przy ochronie graficznych elementów gry, które mogą być chronione jako utwory graficzne zgodnie z art. 1 Pr. autorskiego. Twórcy graficznych elementów spełniających cechy utworów, mają prawo do ich ochrony przez całe życie, a ich spadkobiercy mogą wykonywać ochronę jeszcze 70 lat po śmierci twórców. Ochrona obejmuje unikalne postacie i ich wyposażenie, również ilustracje, design plansz, karty, a także takie akcesoria jak żetony czy podajniki bądź pudełka – jeśli nie są banalną „produkcją” jak np. kostka do gry czy prosta klepsydra.

Ochronie na zasadzie prawnoautorskiej mogą podlegać nadruki, napisy, opisy, dialogi i listy pytań – pod warunkiem, iż spełniają cechy utworu. Prawnoautorska ochrona może odbywać się na drodze cywilnej lub karnej, o czym można przeczytać tutaj.

graficzne i mechaniczne elementy gry – prawa własności przemysłowej: znaki towarowe, wzory przemysłowe, wynalazki

O ile ochrona prawnoautorska nie wymaga spełnienia żadnych formalności, o tyle uzyskanie praw własności przemysłowej, najczęściej wymaga złożenia stosownego wniosku i pozytywnej decyzji urzędu patentowego – w Polsce zgodnie z przepisami ustawy z dnia 30 czerwca 2000 r. Prawo własności przemysłowej (t.j. Dz. U. z 2023 r. poz. 1170) (“pwp“).

Producenci gier planszowych mogą chronić elementy graficzne gry poprzez rejestrację wzorów przemysłowych (np. wygląd planszy lub figurek), uzyskując szereg praw – więcej na ten temat w art. 102 i nast. pwp i tu. Możliwa jest także ochrona niezarejestrowanego wzoru przemysłowego w Unii Europejskiej o czym więcej można przeczytać tu. Niestety, tak jak łatwo uzyskać tę ochronę, tak i łatwo ją stracić, więcej o tym tu.

Rejestracja tytułu czy nazwy gry jako słownego czy słowno-graficznego znaku towarowego zgodnie z art. 120 i nast. pwp, wyposaża wydawcę w pakiet roszczeń dających szansę ochrony przed wprowadzaniem do obiegu podróbek. Więcej na ten temat można przeczytać tu.

Nie jest wykluczone, że pewne akcesoria mogą zawierać rozwiązania techniczne chronione patentem na zasadach opisanych tu. Może się tak zdarzyć, że jakiś element gry (np. plastikowa wyrzutnia) zawiera techniczne rozwiązanie służące do wdrożenia zasad gry. Być może wówczas, warto rozważyć ubieganie się o patent bądź prawo ochronne do wzoru użytkowego. Patenty udzielane są na wynalazki, bez względu na dziedzinę techniki, które posiadają poziom wynalazczy ale także są nowe i nadają się do przemysłowego stosowania. Natomiast prawa ochronne udzielane są na wzory użytkowe – nowe i nadające się do przemysłowego zastosowania rozwiązania również o charakterze technicznym, dotyczące kształtu lub budowy przedmiotu o trwałej postaci albo przedmiotu składającego się ze związanych ze sobą funkcjonalnie części o trwałej postaci. Więcej na temat ochrony rozwiązań technicznych służących do wdrożenia zasad gry można przeczytać tutaj. Nie zawsze muszą to być spektakularne, przełomowe odkrycia – bywa, że ochroną objęte są tak “proste” rozwiązania jak spinacz😉

ochrona reguł gry – niejawne know-how, nieuczciwa konkurencja

Wydaje się, że reguły rozgrywki, możliwych kombinacji logicznych, zastosowań, stanowią najważniejszy element gry. Zasady gry mają abstrakcyjny, czysto umysłowy charakter, funkcjonują bez względu na nośnik materialny. Nierzadko wymagają złożonych interakcji z innym graczem lub graczami, decydujących o tym jak gra rozwija się, jak ewoluują postaci i fabuła, jak również o tym, jak przebiega interakcja. Pojawia się więc pytanie czy schematy, zasady i metody rozgrywania gier mogą być chronione prawami IP[4]

Co do zasady, zarówno w praktyce polskiego Urzędu Patentowego jak i Europejskiego Urzędu Patentowego metody rozgrywania gier liczbowych, planszowych czy karcianych nie są uznawane za wynalazki[5].

To co przesądza o unikalności gry to pomysł na zasady rozgrywki. Dopóki pomysł na grę jest poufny to może być chroniony jako tajemnica przedsiębiorstwa. Regulacje w tym zakresie znajdziemy w art. 11 ustawy z dnia 16 kwietnia 1993 r. o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji (t.j. Dz. U. z 2022 r. poz. 1233) (“uznk“), a także Dyrektywie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/943 z dnia 8 czerwca 2016 r. w sprawie ochrony niejawnego know-how i niejawnych informacji handlowych (tajemnic przedsiębiorstwa) przed ich bezprawnym pozyskiwaniem, wykorzystywaniem i ujawnianiem. Dyrektywa wprowadza zasadę, iż know-how lub informacje powinny mieć rzeczywistą lub potencjalną wartość handlową, gdy ich bezprawne pozyskiwanie, wykorzystywanie lub ujawnianie może spowodować szkody dla interesów osoby, która zgodnie z prawem sprawuje nad nimi kontrolę, szkodząc jej technicznemu potencjałowi, interesom gospodarczym lub finansowym, pozycji strategicznej lub zdolności do konkurowania. Więcej o ochronie niejawnych pomysłów można przeczytać tu.

Także do regulacji uznk możemy sięgnąć, gdy pomysł został już ujawniony w grze i konkurencja nie waha się przed naśladowaniem tak powstałego produktu. Gdy naśladowanie polega na tym, że za pomocą technicznych środków reprodukcji jest kopiowana zewnętrzna postać produktu tak, że istnieje ryzyko wprowadzenia klientów w błąd co do tożsamości producenta lub produktu, to mogło dojść do popełnienia czyny nieuczciwej konkurencji. Wówczas wydawca, posiłkując się art. 3 uznk i art. 18 uznk ma prawo żądać nie tylko wycofania produktu naśladowcy z rynku i zapłaty przez niego odszkodowania, ale także zniszczenia wyrobów, ich opakowań, materiałów reklamowych i innych przedmiotów bezpośrednio związanych z popełnieniem czynu nieuczciwej konkurencji.

Trzeba jednak pamiętać, że nie stanowi czynu nieuczciwej konkurencji naśladowanie cech funkcjonalnych produktu, w szczególności budowy, konstrukcji i formy zapewniającej jego użyteczność. Jeżeli naśladowanie cech funkcjonalnych gotowego gry wymaga uwzględnienia jej charakterystycznej formy, co może wprowadzić klientów w błąd co do tożsamości producenta lub produktu, naśladowca jest zobowiązany odpowiednio oznaczyć grę.

Wyzwania IP na rynku gier planszowych i karcianych

Rynek planszówek i karcianek podlega tym samym wyzwaniom co inne rynki dóbr intelektualnych. Zapewne jest ich bardzo wiele. Poniżej tylko kilka tych które pojawiły się w naszej praktyce strategii ochrony IP.

adaptacja

Najczęściej planszówki dzielą los innych dóbr intelektualnych i dostają się do świata cyfrowego, przyjmując postać wirtualną. Na pewno niejedną grę znajdziemy w metaversum. Są jednak też migracje odwrotne, np. filmowa Gra o tron doczekała się swojej planszowej wersji.

Co to oznacza z punktu widzenia praw własności intelektualnej? Przede wszystkim zastosowanie art. 2 Pr. autorskiego. Zgodnie z tym przepisem, adaptacja jest przedmiotem prawa autorskiego bez uszczerbku dla prawa do utworu pierwotnego. Czyli, twórcy gry planszowej bądź karcianej powstającej na skutek adaptacji np. książki czy filmu, dysponują pełną praw do tej gry. Ważne jest jednak, że na korzystanie z tak powstały gry planszowej konieczne jest uzyskanie zgody podmiotu uprawnionego do utworu pierwotnego jakim jest film czy książka. Ta zgoda (zezwolenie na rozpowszechnianie i korzystanie z gry) może przybrać postać licencji, i co ciekawe – twórca utworu pierwotnego może cofnąć zezwolenie, jeżeli w ciągu pięciu lat od jego udzielenia opracowanie nie zostało rozpowszechnione. Wypłacone twórcy wynagrodzenie nie podlega zwrotowi w takim przypadku. Na egzemplarzach opracowania należy wymienić twórcę i tytuł utworu pierwotnego.

Za opracowanie nie uważa się utworu, który powstał w wyniku inspiracji cudzym utworem. Stąd część sporów dotyczy tego, czy doszło do adaptacji czy późniejszy twórca zainspirował się jedynie pierwowzorem.

tłumaczenie

Identyczna regulacja (czyli art. 2 Pr. autorskiego) ma zastosowanie do tłumaczenia gry z wydanej w języku obcym na język polski. Więcej o ochronie tłumaczeń można przeczytać tu.

Powstanie prawa do tłumaczenia nie zależy od prawa autorskiego do oryginału (tak możemy wnioskować z art. 2 ust. 2 Pr. autorskiego skoro utwór zależny powstaje także w stosunku do utworu pierwotnego do którego prawa autorskie wygasły). Pojawia się zatem pytanie czy zasada ta dotyczy tez tłumaczenia instrukcji gry nie będącej utworem, skoro – zgodnie z art. 1 ust. 21 Pr. autorskiego – autorskoprawną ochroną nie są objęte procedury, metody i zasady działania. Możemy odnaleźć przykłady wyroków Sądu Najwyższego, w których techniczne dokumenty zostały uznane za twórcze[6], zatem trafny jest pogląd, że tłumaczenie spisanych uprzednio reguł gry, instrukcji czy zasad mających cechy utworu można byłoby traktować jako dzieło zależne[7].

wykorzystanie motywów historycznych

Na ciekawy problem zwraca uwagę A. Sewerynik podając przykład gry planszowej nawiązującej do wydarzeń historycznych tworzonej przez instytucje kultury[8]  Można przyjąć, iż wydarzenie historyczne dostarcza jedynie inspiracji dla współpracy prowadzącej do powstania utwór współautorskiego.

W ramach poszanowania autorskich praw osobistych autorów, gdy gra jest wydawana po raz pierwszy – zgodnie z art. 16 Pr. autorskiego – należy uzyskać zgody autorów na pierwsze udostępnienie utworu publiczności, i ewentualne umożliwić im sprawowanie nadzoru autorskiego, tj. skontrolowanie zgodności ostatecznej wersji gry ze stworzonym przez nich utworem.[9] Wydaje się, że w tym przypadku poza nadzorem autorów, warto zapewnić sobie współpracę z historykiem, dzięki czemu gra nie zostanie skrytykowana za nieścisłości historyczne.

wymogi wobec konsumentów

Gdy gra jest kupowana przez konsumentów, pojawia się szereg przepisów w zakresie ochrony praw konsumentów. Czasami spory mogą wynikać z niezadowolenia konsumentów z jakości gry planszowej, jej instrukcji lub obsługi klienta. To może prowadzić do roszczeń o zwrot pieniędzy lub inne środki naprawcze. Regulacją, którą należy wziąć pod uwagę (poza ustawą z dnia 30 maja 2014 r. o prawach konsumenta oraz ustawą z dnia 16 lutego 2007 r. o ochronie konkurencji i konsumentów) jest rozporządzenie w sprawie wymagań dla zabawek.[10]

wypożyczanie gier

W ramach renesansu gier planszowych i karcianych, pojawiły się lokalne wypożyczalnie gier. Nie jest to zabronione, jeśli pożyczający uzyskał od wydawcy gry licencję w tym zakresie. Trzeba bowiem pamiętać, iż użyczenie lub najem oryginału są odrębnymi polami eksploatacji utworu wskazanymi w art. 50 Pr. autorskiego. Zgodnie z art. 51 Pr. autorskiego wprowadzenie do obrotu oryginału albo egzemplarza utworu (gry) na terytorium Europejskiego Obszaru Gospodarczego wyczerpuje prawo do zezwalania na dalszy obrót takim egzemplarzem na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej, z wyjątkiem właśnie najmu lub użyczenia. Oznacza to, że kupienie egzemplarza gry w księgarni nie uprawnia do komercyjnego wypożyczania gier.

Oczywiście, pożyczanie gier w ramach dozwolonego użytku osobistego – przewidzianego w art. 23 Pr. autorskiego – jest legalne, jeśli dotyczy korzystania z pojedynczych egzemplarzy gry przez osoby pozostające “w związku osobistym, w szczególności pokrewieństwa, powinowactwa lub stosunku towarzyskiego“.

crowdfunding

Wydawcy gier, nawet wówczas, gdy mają zabezpieczone prawa do IP i pomysłów, często potrzebują środków na ich urzeczywistnienie. Jak przekonać sponsorów do zainwestowania w karciany “interes” ?Crowdfunding, czyli finansowanie społecznościowe, polega na tym, że producent zdobywa fundusze na wydanie gry od samych graczy. Najczęściej w zamian za wpłatę określonej kwoty potrzebnej do wydania gry, otrzymają “planszówkę”, gdy już uda się ją wydać. W ten sposób, zbieranie środków na grę “Wiedźmin: Stary Świat” przyniosło twórcom niemal 7 mln euro na Kickstarterze oraz prawie 7 mln zł na zagramw.to.[11]

karne aspekty, podrabianie pieniędzy

Podobnie jak w przypadku innych produktów, gry planszowe również są podatne na piractwo i fałszerstwa. Oryginalne gry planszowe są często podrabiane, co może prowadzić do sporów sądowych w celu zatrzymania produkcji i dystrybucji podróbek.[12] W świecie gier, zdarzają się sytuacje wymagające przygotowania wniosków o ściganie, zawiadomienia o podejrzeniu popełnienia przestępstwa, prywatne i subsydiarne akty oskarżenia na podstawie art. 13 § 1 Kodeksu karnego (ustawa z dnia 6 czerwca 1997 r. Kodeks karny – “kk“) w zw. z art. 309 pwp, art. 14 § 1 kk w zw. z art. 305 ust. 1 pwp. W tych przypadkach, sąd może orzec karę grzywny bądź przepadek na rzecz Skarbu Państwa dowodów rzeczowych.

Obok bardzo poważnych kwestii karnych, zdarzają się też takie, które wywołują uśmiech. Niebezpieczną “grę” podjął z prokuratorem oskarżony w sprawie podrabiania pieniędzy na potrzeby gry typu Monopol czy Eurobiznes zakończonej wyrokiem Sądu Apelacyjnego w Gdańsku z dnia 14 marca 2012 r. Jak przytacza M.Małecki[13], oskarżony w tej sprawie, zeskanował banknot 20-złotowy, utworzył jego kopię na komputerze oraz wydrukował go dwustronnie w siedmiu egzemplarzach, z których jedną odbitkę wyciął a pozostałe zaś zachował na kartkach. Następnie złożył wszystkie egzemplarze banknotów do pudełka i przechowywał je w szafie, ponieważ mu się znudziło. Jak tłumaczył się potem w sądzie, falsyfikaty sporządził „z głupoty” i chciał je wykorzystać do gry, nie zamierzał nigdzie indziej używać wydrukowanych „pieniędzy”. Prokurator oskarżył gracza o fałszowanie pieniędzy kwalifikowane z art. 310 § 1 kk, a więc o popełnienie zbrodni zagrożonej karą pozbawienia wolności na czas nie krótszy od lat 5. Sąd I instancji „zlitował się” nad fałszerzem i przyjął, że wydrukowanie siedmiu odbitek banknotu o nominale 20 zł na potrzeby gry planszowej to fałszerstwo stanowiące wypadek mniejszej wagi, umożliwiający nadzwyczajne złagodzenie kary za popełnioną zbrodnię (art. 310 § 3 kk). Mimo braku odpowiedzialności karnej za fałszerstwo pieniędzy mężczyzna poniósł jednak wymierną „karę”: sądy orzekły przepadek należącego do niego komputera, na którym znajdowały się pliki graficzne przedstawiające zeskanowane banknoty. W przedmiotowym laptopie wykryto pliki ze skanem banknotu o wartości 10 zł […] który także miał posłużyć do podrabiania środków płatniczych na potrzeby gry w Monopol […].

Według prognoz w roku 2025 r. rynek planszówek i karcianek ma przebić barierę 21,5 mld dolarów[14] Nie wygląda zatem jakby cyfrowe gry zastąpiły analogowe. I dobrze. Zwłaszcza w długie jesienne wieczory. O tym, że prawnicy doceniają je, można przekonać się już 13 listopada br. na Żytniej 18, w Warszawie


[1] Marcin Łączyński “Cyfrowe gry planszowe w czasach pandemii – zmiany wzorców zachowania graczy i czynniki wpływające na popularność platform” https://czasopisma.uwm.edu.pl/index.php/mkks/article/view/6745/5006 [dostęp 9.10.2023]
[2] https://jedynka.polskieradio.pl/artykul/2648591,renesans-gier-planszowych-nie-tylko-dla-dzieci-ale-rowniez-dla-doroslych
[3] https://www.money.pl/firma/wiadomosci/gry-planszowe-coraz-popularniejsze-polska-jest-mala-potega-na-swiecie-6746597511273024a.html [dostęp 9.10.2023]
[4] K. Osajda (red. serii), Ł. Żelechowski (red. tomu), Prawo własności przemysłowej. Komentarz. Wyd. 2, Warszawa 2022
[5] Poradnik wynalazcy (red. A. Pyrża), s. 95
[6] SN za przedmiot prawa autorskiego uznał instrukcję obsługi maszyn (wyrok SN z 25.04.1969 r., ICR 76/69, OSNC 1970/1, poz. 15) oraz instrukcję BHP (wyrok SN z 23.07.1971 r., II CR 244/71, LEX nr 63863).
[7] Doliński Jakub Michał, Tłumaczenie w prawie autorskim, Opublikowano: WKP 2021
[8] A. Sewerynik (red.), Prawo autorskie w instytucjach kultury, Warszawa 2019
[9] A. Sewerynik (red.), Prawo autorskie w instytucjach kultury, Warszawa 2019
[10] Rozporządzenie Ministra Rozwoju i Finansów w sprawie wymagań dla zabawek Dz.U. z 2016 r. poz. 1730, t.j. Dz.U. z 2023 r. poz. 1260
[11] https://www.money.pl/gospodarka/polskie-planszowki-walcza-o-miliony-to-juz-swiatowa-potega-6663610269117184a.html
[12] Przykładem wyrok Sądu Rejonowego w Łomży – VII Zamiejscowy Wydział Karny z siedzibą w Kolnie z dnia 16 lutego 2023 r. VII K 210/22
[13] Glosa, II AKa 54/12, opublikowano: GSP-Prz.Orz. 2015/2/102-110
[14] https://www.money.pl/firma/wiadomosci/gry-planszowe-coraz-popularniejsze-polska-jest-mala-potega-na-swiecie-6746597511273024a.html
Photo by Maria Lin Kim on Unsplash
Udostępnij