E-sport pomimo rosnącej popularności to w dalszym ciągu dziedzina, która nie doczekała się szczególnej regulacji, a także do tej pory niewielu rozstrzygnięć w zakresie praw chroniących poszczególne aspekty e-sportu. Niemniej na szczeblu unijnym coraz bardziej dostrzega się potrzebę zmierzenia się z tematyką e-sportu. 10 listopada 2022 r. Parlament Europejski (PE) wydał rezolucję w sprawie e-sportów i gier wideo.

W rezolucji tej Parlament m.in. wskazał, że:

  • sektor gier wideo łączy szerokie spektrum umiejętności i know-how w dziedzinie pisania, projektowania, twórczości artystycznej, opracowania cyfrowego, publikowania, dystrybucji i lokalizacji”;

  • gra wideo jest przede wszystkim dziełem własności intelektualnej, na czym opiera się też łańcuch wartości”;

  • kwestia posiadania i kontroli praw własności intelektualnej ma wpływ na złożoność struktury prawnej tego ekosystemu i stwarza nowe wyzwania prawne dla streamerów, twórców, wydawców i właścicieli treści będących osobami trzecimi”.

Parlament podkreślił, że własność intelektualna ma zasadnicze znaczenie dla gier wideo i stanowi kluczowy czynnik inwestycji i wzrostu. Wobec tego koniecznym staje się, zdaniem Parlamentu, opracowanie europejskiej strategii na rzecz własności intelektualnej w grach wideo, „w ramach której będą tworzone zarówno nowe prawa własności intelektualnej, jak i wykorzystywane oryginalne prawa własności intelektualnej[1].

Odpowiedzi na pytania o to jak traktowany jest e-sport i jego gracze w przestrzeni prawnej oraz jakie aspekty praw własności intelektualnej mają do niego zastosowanie, znajdują się poniżej.

definicja e-sportu

Na ten moment nie istnieje definicja legalna e-sportu. Za e-sport uznaje się sport elektroniczny, w którym polem rywalizacji zawodników (graczy) są gry komputerowe[2]. W związku z tym, w polskim ustawodawstwie wprowadzono zmianę ustawy o sporcie[3] poprzez rozszerzenie definicji sportu o aktywność intelektualną, co umożliwi uwzględnienie w regulacji cieszących się dużą popularnością kategorii sportów elektronicznych (e-sport)”. Co ciekawe, Wojewódzki Sąd Administracyjny w Warszawie uznał, iż wprowadzenie powyższej definicji do art. 2 ust. 1a ustawy o sporcie „nie oznacza to jednakże, że automatycznie wszystkie gry elektroniczne należy uznać za sport” (…) „za sport może być uważane współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, nie zaś współzawodnictwo we wszelkich typach gier elektronicznych[4]. W Polsce, od czasu ww. nowelizacji nie zostały podjęte dalsze kroki, które skonsolidowałyby objęcie e-sportu pełnym reżimem prawa sportowego.

Elementy składowe e-sportu są zbliżone do tych występujących w sporcie tradycyjnym. Mamy tu zawodników występujący w drużynach, sztaby szkoleniowe, kibiców, sponsorów oraz organizatorów rozgrywek. Kluczowa różnica wynika ze znaczenia praw własności intelektualnej w e-sporcie ze względu na to, że gry komputerowe chronione całymi wachlarzami praw wyłącznych są istotą sportu elektronicznego. O ochronie samych gier komputerowych możesz przeczytać tu natomiast w tym wpisie skupimy się na takich elementach e-sportu jak:

  • widowisko e-sportowe
  • transmisja wydarzenia e-sportowego
  • status gracza e-sportowego
  • streamerzy a rozgrywki e-sportowe

W e-sporcie kluczową kwestią jest to, że to wydawcy gier posiadają prawa do eksploatacji gier w turniejach, które mogą być ewentualnie przekazane przez wydawców innym podmiotom na podstawie umowy.

    wydarzenie e-sportowe

    Zgodnie z obowiązującym w doktrynie poglądem widowisko sportowe jak i e-sportowe nie jest przedmiotem prawa autorskiego. Twierdzenie to wynika z faktu, że nie spełnia ono przesłanek zawartych w definicji utworu określonych w art. 1 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (upapp)[5] (Ochroną objęty może być wyłącznie sposób wyrażenia; nie są objęte ochroną odkrycia, idee, procedury, metody i zasady działania oraz koncepcje matematyczne), a w szczególności widowisko sportowe nie stanowi własnej twórczości intelektualnej autora. W orzecznictwie TSUE wskazuje się, że szeroko pojęte wydarzenia sportowe, a w szczególności poszczególne rozgrywki sportowe podlegają regułom gry, które nie pozostawiają swobody twórczej, a tym samym takich spotkań nie można uznać za chronione prawem autorskim.

    transmisja wydarzenia e-sportowego

    Jednak w Unii Europejskiej zauważalna jest potrzeba ochrony takich wydarzeń w związku z ich niepowtarzalnym charakterem oraz ze względu na szerzenie sportu i wsparcie jego funkcji społecznej i edukacyjnej. W związku z tym, prawodawca unijny dopuszcza ochronę wydarzeń sportowych jak i e-sportowych przez prawo własności intelektualnej regulacjami na podobieństwo ochrony prawnoautorskiej. Państwa członkowskie są uprawnione do stworzenia regulacji krajowych chroniących tego typu wydarzenia, uwzględniając przy tym ochronę przyznaną tym spotkaniom w umowach zawartych pomiędzy osobami mającymi prawo do publicznego udostępniania treści audiowizualnych i osobami pragnącymi transmitować je wybranej przez siebie publiczności.[6]

    transmisja wydarzenia e-sportowego jako utwór w rozumieniu prawa autorskiego

    Charakter transmisji wydarzenia e-sportowego jako przedmiotu stanowiącego utwór jest już sporny.

    Wskazuje się, że analogicznie do transmisji sportowej, transmisja rozgrywki e-sportowej nie może zostać uznana za utwór. „Transmisja wydarzenia sportowego stanowi odzwierciedlenie jego przebiegu, przekazanie obrazu i dźwięku przy użyciu takich środków technicznych, aby widz mógł je na bieżąco obserwować. W przypadku transmisji/retransmisji wydarzenia sportowego nie można mówić o wartościach twórczych, indywidualnych wnoszonych przez organizatora czy podmiot transmitujący wydarzenie sportowe. Przebieg zawodów nie jest kształtowany przez zamysł podmiotu transmitującego, lecz oddaje on obraz tego, co się podczas wydarzenia sportowego dzieje. Nie budzi wątpliwości, że wydarzenie sportowe (np. mecz piłkarski) i udział w nim sportowców nie stanowi utworu będącego przedmiotem prawa autorskiego[7].

    Natomiast w doktrynie przedstawiany jest pogląd, że transmisja widowiska sportowego może mieć charakter twórczy, ze względu na obecnie niemal nieograniczone możliwości sterowania przebiegiem transmisji. Działania operatorskie i sposób przedstawienia widowiska może być traktowany jak wkład twórczy, a do tego nie sposób nie zgodzić się ze stwierdzeniem, że zakres swobody twórczej w prezentowaniu widowiska e-sportowego jest dość szeroki,  szczególnie w zakresie wysoko zaawansowanych fabularnie gier[8].

    Ochrony transmisji wydarzenia e-sportowego należy poszukiwać także w ramach praw pokrewnych, która powstaje niezależnie od tego czy transmisja zostanie uznana za utwór czy nie.

    transmisja wydarzenia e-sportowego jako przedmiot prawa pokrewnego do nadania programu

    Transmisja wydarzenia e-sportowego może być chroniona prawem do nadań programów. Zgodnie z art. 97 upapp bez uszczerbku dla praw twórców, artystów wykonawców, producentów fonogramów i wideogramów, organizacji radiowej lub telewizyjnej przysługuje wyłączne prawo do rozporządzania i korzystania ze swoich nadań programów w zakresie:

    • zwielokrotniania określoną techniką;

    • utrwalania;

    • nadawania przez inną organizację radiową lub telewizyjną;

    • reemitowania;

    • wprowadzania do obrotu ich utrwaleń;

    • odtwarzania w miejscach dostępnych za opłatą wstępu;

    • udostępniania ich utrwaleń w taki sposób, aby każdy mógł mieć do nich dostęp w miejscu i w czasie przez siebie wybranym.

    Przy czym kluczowe dla ustalenia czy dana transmisja chroniona jest prawem do nadań programu jest określenie podmiotu, który transmituje wydarzenie e-sportowe. Co ważne, prawo do nadań programów przysługuje wyłącznie organizacji radiowej lub telewizyjnej. Pod określeniem „organizacja radiowa i telewizyjna” kryje się nadawca, w rozumieniu art. 4 pkt 5 ustawy z dnia 29 grudnia 1992 r. o radiofonii i telewizji, czyli osoba fizyczna, osoba prawna lub osobowa spółka handlowa, która tworzy i zestawia program oraz rozpowszechnia go lub przekazuje innym osobom w celu rozpowszechniania. Nadawcą staje się ten, kto tworzy i zestawia program radiowy lub telewizyjny w pewnym celu[9].

    Istotnym elementem staje się również fakt, że usługa jest nadawana o stałym, zdefiniowanym czasie, wybranym przez nadawcę, a nie przez użytkownika, niezależnie od ich zainteresowania przesyłanymi treściami oraz, że grupę docelowych odbiorców wyznacza nadawca.[10] Wskazuje się również, że w przypadku „transmisji wydarzenia sportowego, bez spotów reklamowych, wskazań sponsorskich, bez autoprezentacji federacji sportowej, to i w takiej sytuacji usługę taką można kwalifikować jako program”.[11] Tym samym można traktować jako program podlegający ochronie. Wśród nadawców uwzględnia się nie tylko dostarczających programy za pośrednictwem radia lub telewizji, ale też nadawców z usług internetowych typu pay per view, jeśli spełniają powyższe przesłanki.

    transmisja wydarzenia sportowego a prawa pokrewne do wideogramu

    W przypadku pierwszego utrwalenia transmisji wydarzenia e-sportowego stanie się ona wideogramem, do którego prawa przysługują producentowi wideogramu. Prawo do wideogramu, zgodnie z art. 94 ust. 4 upapp to prawo wyłączne do rozporządzania i korzystania z wideogramu w zakresie:

    • zwielokrotniania określoną techniką;

    • wprowadzenia do obrotu;

    • najmu oraz użyczania egzemplarzy;

    • publicznego udostępniania fonogramu lub wideogramu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i w czasie przez siebie wybranym.

    status gracza w sporcie elektronicznym

    Kolejny aspektem dotyczącym e-sportu jest status gracza – e-sportowca w zakresie tego, czy przeprowadzenie rozgrywki w określony sposób oraz zapis tej rozgrywki stanowi jego wkład twórczy i podlega ochronie prawnoautorskiej.

    W literaturze wskazuje się, że gracz nie jest współtwórcą utworu. Zapis przebiegu gry nie uzasadnia przyznania graczowi statusu autora (współautora), gdyż nie współtworzy on utworu zgodnie ze swoją wolą, a jedynie reagując na określone sytuacje przedstawione na monitorze (według swojej intuicji lub stosownie do refleksu), uruchamia ustalone wcześniej przez programistę dalsze sekwencje (warianty) programu[12].

    Jedyne odrębności w prezentowanym poglądzie stosuje się do gier typu MMORPG[13], w ramach których zawodnik może tworzyć swoją postać – awatara i w tym zakresie być uznanym za twórcę utworu – awatara, oczywiście, jeżeli stworzona postać będzie spełniać cechy utworu, czyli będzie przejawem działalności twórczej gracza o indywidualnym charakterze. Przy czym również w zakresie tworzenia własnych postaci podkreśla się fakt braku porozumienia pomiędzy twórcami gry a graczem, co do współtworzenia utworu, co z kolei stanowi element konieczny do zaistnienia współautorstwa utworu.

    Powyższe prowadzi do wniosku, że gracz (uczestnik gry komputerowej) nie jest współautorem ani samej gry, ani też konkretnej rozgrywki, w której brał udział. Wobec tego nie istnieją podstawy, aby uprawnienie do wykorzystywania nagrania tej rozgrywki wywodzić z jakichkolwiek jego praw autorskich. Przepis art. 17 upapp nie może być zatem źródłem uprawnienia do komercyjnego wykorzystania przez gracza gameplay’u dokumentującego taką rozgrywkę[14].

    Nie można przy tym zapominać, że statusy utworów posiadają już tworzone przez graczy webcasty, wywiady, streamy i inne materiały. Przy czym coraz częściej kluby e-sportowe uzurpują sobie prawa do profesjonalnego pseudonimu (ang. Gamertag) oraz wizerunku swojego zawodnika oraz starają się czerpać korzyści własności intelektualnej tworzonej przez swojego gracza[15].

    stream’erzy a rozgrywki e-sportowe

    Obecnie niezwykle popularną działalnością na portalach społecznościowych i platformach game’ingowych jest stream’owanie swojej rozgrywki i dodawanie do tego własnych komentarzy. Jest to na tyle powszechne zjawisko, że można przyjąć, iż wykonywane w częstej mierze w celach zarobkowych. Należy pamiętać, że w czasie takiego stream’u jest wyświetlany obraz stanowiący gameplay jakiejś gry komputerowej. Powodować to może naruszenie praw autorskich twórców gry w zakresie niektórych elementów (o tym jakie elementy gameplay’u w grze są chronione przeczytasz  – tu).

    stream’ing a wykorzystywanie gier zewnętrznych twórców dla własnych celów zarobkowych

    Streaming jako nagranie rozgrywki gry wraz z informacjami od komentatora jest nazywany w literaturze nagraniami typu Let’s Play – wśród ich rodzajów wyróżnia się:

    • nagrania pełnej rozgrywki gry, wraz ze wskazaniem czynności koniecznych do ukończenia gry;

    • nagrania ukierunkowane na jak najszybsze przejście gry, głównie w celach rywalizacyjnych.[16]

    Takie nagrania niewątpliwie spełniają przesłanki rozpowszechniania chronionych elementów gameplay’u gry i w związku z tym powinny opierać się na:

    • uzyskaniu zgody twórcy gry na rozpowszechnianie;

    • nagrywaniu filmów w ramach dozwolonego użytku.

    licencja na rozpowszechnianie gier komputerowych

    Gracz, chcący wykorzystywać grę dla własnych celów, powinien uzyskać zgodę od producenta na jej rozpowszechnianie w formie licencji. Ze względu na wielkość rynku gamingowego część twórców decyduje się na odgórne udzielenie licencji na strem’owanie swoim graczom. Dla przykładu: CD Project Red w swoich „Zasadach dotyczących treści fanowskich”[17] przyzwala na wykorzystywanie ich gier komputerowych dla celów zarobkowych np. uzyskując przychody od liczby subskrybentów, jednak zabraniając tworzenia płatnych subskrypcji kanałów wykorzystujących ich gry komputerowe. Środki finansowe nie powinny pochodzić bezpośrednio od obserwatorów stream’era.

    Pamiętać należy, że powyższe przyzwolenie jest dobrą wolą konkretnego twórcy gry, nie zasadą. Dlatego niezbędne jest zweryfikowanie udzielonej licencji na grę komputerową i jej zawartości pod względem regulacji dotyczącej udostępniania w formie własnej twórczości. W braku, niezbędne jest uzyskanie takiej zgody, inaczej istnieje duże ryzyko naruszenia praw autorskich twórcy.

    dozwolony użytek – prawo cytatu w rozgrywkach e-sportowych

    Zgodnie z art. 29 upapp wolno przytaczać w utworach będących samoistną całością urywki rozpowszechnionego utworu, w celu m.in. wyjaśnienia, krytyki lub nauczenia. Kluczowym elementem jest określenie “urywek”, który oznacza uprawnienie do wykorzystania fragmentów gameplayy’u gry we własnej twórczości. W powyższym przypadku jest to dopuszczalne, by rozpowszechniać fragmenty gry dodając do tego własny komentarz. Na takiej zasadzie, chociaż nie ze sfery gamingowej, działa program telewizyjny „Gogglebox. Przed telewizorem”, który wykorzystując fragmenty innych programów kreuje własną treść.

    Zastosowanie powyższej regulacji byłoby dopuszczalne w zasadzie przy kilkuminutowych recenzjach gier, wskazujących najistotniejsze elementy gry. Przy nagraniach typu Let’s Play, gdzie udostępniono całą rozgrywkę będziemy bardziej mówić o utworze zależnym[18], którego rozporządzanie i korzystanie jest zależne od twórcy gry. Nie będzie samoistnym utworem, którego twórca posługuje się prawem cytatu.  

    podsumowując…

    E-sport jest dziedziną zyskującą na popularności w ostatnich latach, która w związku ze ścisłym związkiem z grami komputerowymi podlega w niektórych aspektach pod regulacje prawa autorskiego. Pamiętając, że jak przy każdym sporcie jest to nie tylko rozgrywka pomiędzy zawodnikami, ale też coraz częściej widowisko sportowe z galami, komentatorami i sponsorami konieczne było też przeanalizowanie zagadnień e-sportu na płaszczyźnie nadawczej i streamingowej. Teraz wystarczy trzymać kciuki za wygraną 😉

    Photo by ELLA DON on Unsplash

    [1] Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 10 listopada 2022 r. w sprawie e-sportów i gier wideo (2022/2027(INI)) (Dz. U. UE. C. z 2023 r. Nr 161, str. 2).
    [2] M. Ludyga, Rozdział I CZY E-SPORT JEST SPORTEM? [w:] E-sport. Prawne aspekty, red. K. Grzybczyk, Warszawa 2021.
    [3] Ustawa z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie (t.j. Dz. U. z 2022 r. poz. 1599 z późn. zm.).
    [4] Wyrok WSA w Warszawie z 27.03.2019 r., III SA/Wa 1079/18.
    [5] P. Jędrysiak, 2. Wydarzenie sportowe [w:] E-sport. Prawne aspekty, red. K. Grzybczyk, Warszawa 2021.
    [6] Wyrok TS z 4.10.2011 r., C-403/08, FOOTBALL ASSOCIATION PREMIER LEAGUE LTD I INNI v. QC LEISURE I INNI ORAZ MURPHY v. MEDIA PROTECTION SERVICES LTD, zotsis 2011, nr 10A, poz. I-9083.
    [7] Wyrok WSA w Warszawie z 20.02.2015 r., III SA/Wa 1078/14.
    [8] P. Jędrysiak, 3.1. Ochrona transmisji wydarzenia sportowego jako utworu [w:] E-sport. Prawne aspekty, red. K. Grzybczyk, Warszawa 2021.
    [9] A. Niewęgłowski, G. Kozieł, D. Ossowska-Salamonowicz, M. Salamonowicz, J. Sobczak, G. Tylec, C. Zapała [w:] K. Chałubińska-Jentkiewicz, M. Chrzanowski, T. Demendecki, T. Drab, E. Duda-Staworko, M. Konstankiewicz, W. Lis, G. Lubeńczuk, S. Patyra, A. Niewęgłowski, G. Kozieł, D. Ossowska-Salamonowicz, M. Salamonowicz, J. Sobczak, G. Tylec, C. Zapała, Ustawa o radiofonii i telewizji. Komentarz, Warszawa 2021, art. 4.
    [10] A. Niewęgłowski [w:] Prawo autorskie. Komentarz, Warszawa 2021, art. 97.
    [11] Stanowisko KRRiT z dnia 26 lutego 2013 roku w sprawie klasyfikacji usług pay-per-view w świetle dyrektywy o audiowizualnych usługach medialnych.
    [12] Ł. Klimczyk, M. Leciak (red.), E-sport. Aspekty prawne, Warszawa 2020.
    [13] Massively multiplayer online role-playing game.
    [14] Ł. Klimczyk, M. Leciak (red.), E-sport. Aspekty prawne, Warszawa 2020.
    [15] Ł. Klimczyk, M. Leciak (red.), E-sport. Aspekty prawne, Warszawa 2020.
    [16] P. Jędrysiak, 7.1. Czym jest Let`s Play? [w:] E-sport. Prawne aspekty, red. K. Grzybczyk, Warszawa 2021.
    [17] https://www.cdprojektred.com/pl/fan-content
    [18] P. Jędrysiak, 7.3. Prawnoautorska ochrona nagrań typu Let`s Play a prawo cytatu [w:] E-sport. Prawne aspekty, red. K. Grzybczyk, Warszawa 2021.
    Udostępnij